Vortrag am Kolloquium "Perspektive" an der KHM, Köln. 9.6. 1997
korrigiertes Vortragsmanuskript
Copyright by Stefan Heidenreich
3-D Grafikkarten werden zum Standard, die meisten Computerspiele simulieren Räume, ganze Bereiche kultureller Produktion wie etwa an dieser Hochschule sind damit beschäftigt, dreidimensionale Körper und Räume in Bilder zurückzurechnen.
Es sieht so aus, als liege die Zukunft des Bildschirms in perspektivischen Bildern. Wird die dreidimensionale Auskleidung der Bildschirme zu einer Standardoberfläche oder ist sie eine Phase der Wiederholung alter Medien und Klischees, durch die die Technologie digitaler Bilder in ihrer Kinderzeit hindurchgeht ?
Was ich hier zu diesem Thema zusammengetragen habe, ist mehr eine Kette von Vermutungen als eine in wissenschaftlichem Sinn "seriöse" Analyse. Es geht demnach weniger darum, ob Details so wie sie dargestellt werden, exakt zutreffen, sondern eher darum, ob die Kette, in der sie dargestellt werden, in sich schlüssig ist oder nicht. Jede Aussage über einen historischen Sachverhalt, die ich im folgenden mache, tritt als eine zielgerichtete Fiktion auf, auch wenn sie nicht ganz unbegründet sein mag.
Die Dinge, die in Bildern abgebildet werden, sind immer gebunden an einen Standard der Darstellung, der Auswahl oder des Blicks. Daß Perspektive nur eine von vielen möglichen Arten zu sehen ist, wurde schon erwähnt. Daß Sehen und bildliche Darstellungen selbst Ergebnis von Konstruktionen sind, wird manchmal übersehen. Indizien lassen darauf schließen, daß auch Perspektive andere Wurzeln hat, als den genialen Einfall eines Künstlers, es einfach einmal so und nicht mehr anders zu versuchen.
Es ist eine triviale Aussage, daß Bilder immer versuchen, die Welt so darzustellen wie sie ist. Der jeweilige Standard der Darstellung gilt als der "natürliche". Ich gehe im folgenden davon aus, daß die Beschreibung von Wirklichkeit sich danach richtet, wie sich Wirklichkeit am besten kontrollieren läßt, wie sie am wirksamsten so erkannt werden kann, daß Entscheidungen absehbar sind und die Wirkungen, die erwartet werden, eintreten. Das Sein der Dinge in der Welt zu erklären, wäre demnach ein Machtfrage. Der Begriff eines Dings ergibt sich aus den Beziehungen und Wirkungen, die sich zwischen beliebigen Einheiten formulieren und kontrollieren lassen. Die Beziehungen sind wiederum abhängig von technischen Kanälen und in diesen Kanälen geltenden Regeln. Wenn ich im folgenden von Ding spreche, meine ich damit diese auf Medien und Regeln aufgerichtete Entscheidungsfunktion. Man könnte etwas professioneller von einer medial bestimmten Ontologie sprechen, insofern das, was die Dinge in ihrem Sein ausmacht, von informationstheoretisch gedachten Kanälen und dort geltenden Regeln her gedacht wird. Das sind alles mehr oder weniger hypothetische Voraussetzungen, auf denen die folgenden berlegungen weiterlaufen. Ein solches Vorgehen ist nicht unbedingt wissenschaftlich korrekt, könnte aber an Plausibilität gewinnen, wenn der Gang der Argumentation sich in sich als schlüssig erweist. Es geht, bildlich gesprochen, eher darum, eine Spur zu legen, als einen Keller zu betonieren, sei es auch ein Keller, für den das Loch schon gegraben ist.
Die nun folgende Einteilung ist ebenso grob wie zielgerichtet. Im Mittelalter war ein Ding als monumentale Einheit von Welt etwas, das in einem Verhältnis zu einem Namen stand. Die Hierarchie der Namen wurde nach dem aristotelischen Modell der Definition aufgebaut. Das Definierte geht aus dem Definiens und einer spezifischen Eigenschaft hervor. Alle benannten Dinge durchzieht eine Serie von genera und species, von allgemeinen Begriffen, die durch Definition genauer bestimmt sind. So ist etwa ein Zylinder ein an beiden Seiten senkrecht abgeschnittener runder Körper. Dementsprechend wurde der Zylinder auch so gezeichnet.
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Damit war das Ding korrekt wiedergegeben, denn die Abbildung entsprach der Definition. Schwierigkeiten traten bei den Einzeldingen auf, den species und deren Verbindung zu dem, was von ihnen zu sehen war. Wie auch immer der bergang vom sichtbaren Phänomen zu der Vorstellung eines Dings begriffen wurde, es war klar, daß Sichtbarkeit neben der Begriffsbestimmung zweitrangig blieb. Menschen gingen mit Dingen um, und diese Dinge waren benannte Vorstellungen. Wenn etwas so gemalt wurde, daß es seine Definition zu sehen gab, war es richtig. Diese Logik verhindert zwar Perspektive nicht ausdrücklich, macht sie aber auch nicht besonders erstrebenwert. Es war gleichgültig, ob im ganzen Bild Perspektive herrschte oder nicht. Das Bild konnte dadurch nicht realitätstreuer werden, da Realität sich nach Worten und begrifflichen Definitionen richtete.
Wenn die Malerei der Renaissance die Perspektive mit dem Argument einführt, sie sei natürlicher, so sagt das nicht viel. Begriffe wie Natur, Natürlichkeit, Wirklichkeit oder Realität stehen im allgemeinen für ein Konzept der Beobachtung und des Zugriffs auf Dinge. Solange man nicht weiter fragt, was diese Natürlichkeit oder Wirklichkeit für Regeln und Kanäle hat, verdeckt der Begriff mehr als er erhellt. Was in dem zur Sprache kommt, das die Renaissance Natur nennt , ist der Zugriff auf die Dinge über die Messung. Messung räumlicher Körper geschieht über die Anwendung von Mathematik auf Euklid'sche Geometrie. Zwar wäre Perspektive auch ohne Messung konstruierbar, aber erst als meßbare Körper lösen sich die Dinge aus ihrer philosophischen Begriffsbestimmung. Statt dessen legt sich über alles, was sichtbar ist, ein anderes System der Zuordnung: die Dinge haben Entfernungen voneinander, Körper haben eine Größe, eine Position im Raum und ein Volumen. Was im Bild gezeigt wird, muß auf diesen Zusammenhang hin verstanden werden. Eine große neben einer kleinen Figur steht im 13. Jahrhundert für unterschiedliche Stellung in einer definierten Hierarchie, im 15. Jahrhundert für eine unterschiedliche Position im Raum. Man kann keinem der beiden Systeme vorhalten, es weniger "natürlich" als das andere. Vermutlich hätte ein Mensch des Mittelalters es als sehr unnatürlich angesehen, wenn ein kleiner Priester im Bild größer als der Papst dargestellt worden wäre. Es hätte seiner natürlichen Ordnung der Dinge widersprochen. Bei beiden Ordnungen der Darstellung ist viel eher zu fragen, was aus dem Bild hervorgeht, welche Beziehungen sich ins Bild eintragen, was im Bild gezeigt und was versteckt wird. Abgesehen von den Dingen, die aus einer Hierarchie der Definition in einen messbaren Raum übertragen werden, stellen sich unter der Regel der Perspektive noch einige andere Eigenschaften am Bild um. Innerhalb eines Rahmens wird fortan nur noch ein Raum mit zumeist einer Zeit dargestellt. Innerhalb dieses Raumes hat der Betrachter eine imaginäre Stelle. Beziehungen zwischen Objekten des Bildes müssen in diesem Raum übertragen werden oder sie verschwinden. Wir konnten das am Beispiel des Heiligenscheins sehen. Verhältnisse, die als Texte festgestellt waren, durften nur noch in Bilder eingetragen werden, sofern sie räumlich und zeitlich festgestellt waren.
Zuvor war dieses Verhältnis umgekehrt. Es wurde gezeigt, was ein Ding war, ohne Rücksicht darauf, ob es irgendwo und irgendwann so sichtbar werden könnte. Von dieser Umstellung her nimmt es nicht wunder, daß zur gleichen Zeit, in der die Perspektive auftaucht, von den Protagonisten der neuen Regel eine Debatte zum antiken Satz "ut pictura poiesis" losgetreten wurde. In dem Augenblick, in dem das Bild nicht mehr einer schriftlichen oder "poetischen" Verfassung von Dingen gleichgestellt ist, gerät der Vergleich mit der Poesie aus den Fugen.
Um die Bilder vor Aufkommen der Perspektive zu würdigen, sei darauf hingewiesen, daß sie die Qualitäten und Möglichkeiten einer Art von figurativem Diagramm hatten. Was gedacht und gesagt wurde, konnte sich beliebig in die Fläche des Bildes hinein eintragen. Farben, Formen und Größenverhältnisse wurden dazu gebraucht, komplexe, begrifflich gedachte Sachverhalte darzustellen. Weder die Pflicht auf einen einheitlichen Raum noch die auf eine einheitliche Zeit beschränkte den Bildaufbau.
Bevor wir zu der Frage zurückkommen, welche Wichtigkeit Perspektive für heute hat, möchte ich ein paar Worte über Film verlieren, so knapp wie nur möglich. Film trägt die Zeit in Bilder ein. Die Kamera bringt eine technisch bedingte perspektivische Abbildungsfunktion mit sich. Auch damit ist nicht gesagt, daß diese Abbildungsfunktion irgendwie "natürlich" wäre. Sie ist technisch. Sie entspricht der Funktion des Sehens nicht mehr als mittelalterliche Bilder, sondern führt eher zum Entwurf eines technischen Begriffs vom Sehen. Analog zu den vorherigen Beispielen ist zu klären, wie die Dinge in den Bildern des Films auftauchen. Die Technik des Films gibt den Dingen Zeit und Raum. Dennoch haben die Dinge im Film sowohl ihre Zeit als auch ihren Raum gegen etwas anderes eingetauscht. Die Zeit wird geschnitten und ausgelassen, der Raum wird durchquert und ausgetauscht. Obwohl Film im Einzelbild Zeit und Raum technisch wiedergibt, sind beide nicht auf Dauer. Es sind nicht die Gesetze der Perspektive, die die Dinge regieren, die im Film gezeigt werden. Die Dinge des Films sind statt dessen Elemente, die man am ehesten folgenreiche Ereignisse nennen kann. Jemand tut etwas. Daraus ergeben sich Folgen für die nächste Handlung. Film filmt die laufende Frage nach dem nächsten Ereignis. Er berichtet Handlungen, die wieder Folgen für weitere Handlungen haben. Alles, was zwischen diesen Handlungen liegt, wird herausgefiltert - Zeiten und Räume und deren Kontinuität. Gerade das, was im frühen Film als Continuity bezeichnet wird, stellt die Illusion eines kontinuierlichen zeitlichen Ablaufs unter der Bedingung her, Zeiten und Räume schneiden und austauschen zu können. Natürlich gibt es Filme, die gegen diese Regel verstossen, so wie es während der Renaissance Bilder gab, die der Regel der Perspektive nicht gehorchen. Es sind die Ausnahmen, die jede Regel begleiten. Sie ändern nichts an der Tatsache, daß es nicht mehr die Perspektive ist, die den Zusammenhalt des Films ausmacht. Perspektive bildet sich dennoch über die Kamera zwangsläufig ab. Man könnte ihr Fortbestehen mit der Tatsache vergleichen, daß auch gewisse Elemente gotischer Farbsymbolik unter den Bedingungen malerischer Perspektive erhalten blieben.
Der ontologische Status des Dings als Ereignis im Zeitalter des Films steht in Bezeihung zur Ablösung der Macht der meßbaren Dinge. Was im 19 Jahrhundert als Ding zum Sein kommt, bestimmt nicht mehr die Festkörperphysik im Verbund mit Messtechnik, sondern die aufkommende Nachrichtentechnik und die ihr angeschlossenen Medien. Von dorther ergibt sich das Ding als Nachricht. Man bemächtigt sich der Welt über den Fluß von Nachrichten. Das Ereignis im Film folgt dieser Logik der Nachrichten.
Vor diesem Hintergrund die Frage zu stellen, ob die Perspektive im Computer eine Perspektive hat, ist aus zwei Gründen nachrangig. Zum einen hat sie schon im Film ihre wesentliche Rolle verloren. Ein Wiederaufkommen der Perspektive wäre also keine Kontinuität, sondern Neuanfang und Rückfall zugleich. Zum anderen kann die Frage nur über den Umweg beantwortet werden, welches die Dinge sind, die der Computer hervorbringt, und also: welche Entscheidungen auf Wirklichkeit kontrollierbar werden.
Die Frage nach der Perspektive scheint nur deshalb Wichtigkeit zu gewinnen, weil die wachsende Rechenleistung Computer heute in den Stand setzt, Rechenregeln der Perspektive auf Bilder und Serien von Bildern anzuwenden. Das verdankt sich einer absehbaren Kreuzung dreier technischer Parameter, den Rechnoperationen pro Sekunde, der Zeitkomplexität der Abbildung eines 3-D-Raums auf ein 2-D-Bild, und der Informationsmenge in Bildkanälen.
Ausgangspunkt für die Frage nach dem, was Bilder im Computer zeigen, bleibt die Frage nach den Dingen. Die Frage nach den Dingen entscheidet sich dem oben gesagten zufolge nicht am Maß irgendeiner Fiktion von Realität oder Natürlichkeit, sondern an den Beziehungen, die sich unter ihnen bilden lassen. Welche Relationen zwischen irgendwelchen Einheiten unterwegs sein können, ist eine Frage der Kanäle und ihrer Regeln.
Im Computer ändert sich sehr viel gegenüber dem Medium Film. Ich gehe nur auf die zwei wichtigsten Neuerungen ein, die Auswahl ist subjektiv. Der Computer führt einen informationsreichen Rückkanal ein und der Computer kann Entscheidungen treffen und ausführen. Zum Rückkanal gibt es historische Entsprechungen im unmittelbaren Gegenüber von Menschen oder im Medium des Telefons. Die Eigenschaft der Entscheidungsfähigkeit bringt es mit sich, daß beliebige Kombinationen von Speicherinhalten mit dem Rückkanal abgeglichen werden.
Welche Art von Entscheidungen auf Welt können unter diesen Bedingungen kontrolliert werden? Auch hier sei wieder nur eine Vermutung geäußert, für die es bereits Indizien gibt. Entscheidungen können summiert werden, sie können in einen Kreislauf von Regeln geleitet werden. Das letztjährige Kolloquium hat unter dem Titel "künstliches Leben" Systeme solcher Regeln vorstellt. Einzelne Ereignisse verbinden sich hier zu einer Einheit, die als Spiel bezeichnet werden kann. Es schließt sich die Frage an, wie Wirklichkeit unter Bedingung von Spielen als Regelsystemen "natürlich" wird. Ein Spiel ordnet Ereignisse und Entscheidungen. Eine Ordnung von Ereignissen würde man als Sprache bezeichnen, mit einem Satz von Differenzen und grammatischen Regeln, nach denen sie ablaufen. Der Unterschied zur Sprache wäre, daß eine Sprache in Bildermengen eine sichtbare Sprache wäre. Um mit Derrida zu sprechen, stünden wir demnach vor der "Verschriftlichung" der Bilder. Verschriftlichung hat in diesem Sinn wenig mit dem Niederschreiben der Bilder als Zeichen tun, sondern mehr mit einer Differenzierung von Bildern und damit, daß Bilderfolgen und -Teile wiederholt und neu kombiniert werden können. Die Prognose wäre also kurz gesagt, daß in Anlehnung an das, was heute Computerspiele machen, sich eine Differenz unter Bildern sowie eine Gebrauchsregel oder Grammatik stabilisieren wird.Der Exkursion in das Reich wilder Vermutungen setze ich hier ein Ende, um zum Thema zurückzukommen, der Perspektive der Perspektive.
Wird Perspektive in diesem Spiel visualisierter Ereignisse von Bedeutung sein? Es gibt ein Argument dagegen und eines dafür. Sobald der Rückkanal in der Lage ist, beliebige Bewegungen von Körpern aufzunehmen und weiterzuleiten, werden diese Bewegungen in den Dimensionen des Raumes dargestellt werden, den Körper kontrollieren. Dafür bietet sich die perpspektivische Abbildung an. Gegen die Nutzung der Perspektive spricht ein technischer Grund: Der Bildschrim ist ohnehin in Pixel zersplittert. Die Vorschrift, den Rahmen des Bildes einem einzigen Raum und einer einzigen Zeit zuzordnen, etabliert dann eine Regel, die mehr kostet als bringt. Man sollte zumindest von der Möglichkeit einer Mulitperspektive ausgehen, einerlei ob in Form mehrer Rahmen oder in der Durchmischung verschieder Perspektiven in einem Bild. Dagegen spricht weiterhin, daß Spiele immer Gruppen von Ereignissen hervorbringen. Es ist absehbar, daß eine durchspielte Welt die Einheitlichkeit des Raumes, die die Perspektive erfordert, durchbrechen wird.