Icons: Bilder für User und Idioten
wird veröffentlicht in:
Klanten, Robert (Hrsg.) 1997: Icons, Verlag Die Gestalten, Berlin
Im Jahr 1463 sandte der ehemalige Bischof von Brixen, Nikolaus
von Kues, ein Bild über die Alpen. Es war bestimmt für die
Klosterbrüder in Tegernsee. Der Ikone lag eine 80seitige
Betriebsanweisung bei, betitelt "Visione Dei", die Gottesschau.
Das Bild ist verloren, einzig die Hinweise des Bischofs auf
vergleichbare Gemälde in Brüssel und Nürnberg erlauben es, die
Abbildung zu rekonstruieren.
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Auf dem Gemälde war eine Figur zu
sehen, deren Blick den Betrachter überall zu verfolgen schien,
"ein solches Bild, das durch außerordentliche Kunst der Malerei
so wirkt, als ob es alles ringsum überschaue."
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Um die
Vereinigung aller Blickrichtungen in einem Augenpaar ging es
Nikolaus von Kues. Denn hier lag der Gott, den er bislang stets
als Zusammenfall aller begrifflichen Gegensätze beschrieben
hatte, einmal mehr in einer visuellen Vereinigungsmenge vor.
Warum der Bischof seine begrifflichen Begründungen Gottes um
eine im Feld des Sehens ergänzen wollte, liegt auf der Hand. Ein
Großteil der Gläubigen konnte nicht lesen. Sie waren mit einem
Wort, und zwar dem des Nikolaus von Kues, Idioten. Laien, wie
die deutsche Übersetzung des lateinisch-griechischen
Fachausdrucks Idiota lautet, spielten im
Kirchenleben seit dem Aufkommen der Bettelorden im 13.
Jahrhundert eine immer größere Rolle.Im Gegensatz zu akademisch
ausgebildeten Lesern und Kommentatoren beherrschten Laien oft
kein Latein oder waren Analphabeten. Sie mußten mit dem
gesprochenen Wort der Predigt bei der heiligen Schrift gehalten
werden. Da aber Sprache verhallt und Idioten vergeßlich sind,
bedurfte es zur Bewahrung des Glaubens zeitüberdauernder
Nachrichten.
Nikolaus von Kues griff für seine Glaubenspropaganda auf das
tragbare Bild zurück, wie es etwa hundert Jahre zuvor aus dem
zerfallenden oströmischen Reich in den Westen importiert worden
war. Die sogenannten Ikonen brachten ein altbekanntes
medientheoretisches Problem mit sich, seit jeher waren sie die
Unsicherheitsfaktoren der kirchlichen Public Relations. Zwar
sollten die Bilder den Glauben fördern, aber den Glauben an eine
Schrift und einen Namen. Allzu oft hatten Ikonen keinen anderen
Glauben als den an die Ikone selbst ausgelöst. Um solchen
Kurzschlüssen von Selbstreferenz auszuweichen, versandte
Nikolaus von Kues eine Ikone, die aus sich selbst reine
Fremdreferenz war, ein Bild, das alles ringsum beobachtet.
Zur Betrachtung des Bildes schrieb Nikolaus von Kues den Mönchen
eine Gymnastik vor, die nicht das geringste mit Andacht, aber um
so mehr mit der räumlichen Visualisierung einer philosophischen
Grundoperation zu tun hat. Drei Übungen waren Vorschrift, die
man als Generierung der Menge aller Blicke, deren Integration
erstens über den Raum und zweitens über beliebige Beobachter
beschreiben kann. Die Mönche hatten das Bild an der Nordwand der
Klosterkirche zu befestigen. Wenn ein Bruder es von
verschiedenen Positionen aus betrachtete, stellte er fest, daß
es ihn ebenfalls betrachtete. Wenn er sich vor dem Bild bewegte,
verfolgte ihn der Blick. Zwei Mönche, die sich in verschiedenen
Richtungen vor dem Bild bewegten, wurden beide unabhängig
voneinander vom Blick des Bildes verfolgt.
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Damit ist die Existenz eines Allessehers bewiesen, der Name Gott
für die Vereinigunsmenge aller möglichen Blicke bleibt reine
Formsache. Entscheidend ist, daß er anwendergerecht für
Analphabeten im Medium des Bildes und nicht dem der Schrift
gespeichert ist.
>"Die Mauer, jenseits welcher ich Dich schaue,
ist die Grenze für jede Weise einer Namens - Beziehung."
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Mit
der Mauer der Namen war auch die der Schrift überwunden. Wenn
Menschen derart des Lesens enthoben sind, also über keinen Code
verfügen, der Differenzen als solche und damit Wahrheitswerte
speichert, haben sie keine andere Wahl, als zu glauben anstatt
zu wissen. Um den Glauben ging die ganze Betriebsvorschrift der
Bildbetrachtung. Vor der Ikone verzichtet der Idiot auf jedes
Wissen. "Ich weiß alleine, daß ich weiß, daß ich nicht weiß, was
ich sehe und daß ich es nie wissen kann."
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Dennoch kann von Kues das Lesen nicht gänzlich aufgeben, droht
doch damit nach wie vor das Ausscheren der Ikone aus dem
Horizont der Schriftreligion. Wenn aber bei der automatischen
Predigt vor der Ikone nur Idioten anwesend sind, die nicht lesen
können, und keine vorlesenden Prediger, so bleibt zur Kontrolle
der Gottesschau nur eine Stelle, Gott selbst. Dem Herrn aber ist
Lesen und Sehen dasselbe, denn er verfügt über die Fähigkeit,
parallel zu prozessieren, im Gegensatz zu Menschen, die nur
seriell lesen."Wenn ich ein Buch öffne, um es zu lesen, sehe
ich die Seite als Ganzes nur verworren. Will ich die einzelnen
Buchstaben, Silben und Worte unterscheiden, so ist es notwendig,
daß ich mich der Reihe nach jedem einzelnen zuwende und ich kann
nicht anders als nach und nach die Buchstaben lesen und die
Worte Schritt für Schritt aufnehmen. Du aber, Herr, überblickst
zugleich die ganze Seite und siehst sie ohne jede Verzögerung.
[...] Dein Sehen ist nämlich Dein Lesen."
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Indem die Mönche bei
der Bewegung im Raum dem Herrn beim Sehen zuschauen, erfahren
sie die Kunst seiner Parallellektüre. Im Sehen des Herrn werden
sie selbst gelesen. Die Ikone des Sehens hat die Kontrolle durch
Texte und Lektüren inkorporiert. Damit ist Gott, ohne aus dem
Bereich der heiligen Schrift zu fallen, auch im Grafikmodus der
Ikone implementiert.
Am 28. Juli 1899 schreibt der Mathematiker Cantor an seinen
Kollegen und Freund Dedekind: "Eine Vielheit kann nämlich so
beschaffen sein, daß die Annahme eines 'Zusammenseins' aller
ihrer Elemente auf einen Widerspruch führt, so daß es unmöglich
ist, die Vielheit als eine Einheit, als ein 'fertiges Ding'
aufzufassen. Solche Vielheiten nenne ich absolut unendlich oder
inkonsistente Vielheiten."
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Der Gottesbegriff des Nikolaus von
Kues beruht durchgängig auf inkonsistenten und das heißt
widersprüchlichen Vielheiten. Die Menge aller Blicke kann sich
selbst nicht erblicken. Von daher muß die Konstruktion eines
Bildes, das auf visuelle Allmengen abzielt, mißglücken. Nicht
umsonst scheitern die Ikonen des 19. Jahrhunderts. Idioten
riskieren ihren Glauben beim Anblick der Bilder, wie es
Dostojewskis Idiot beim Anblick einer Kopie der Kreuzabnahme
von Holbein eindringlich vorführt."'Dieses Bild!', schrie der
Fürst auf, 'dieses Bild! Vor diesem Bilde kann noch mancher
seinen Glauben verlieren!'"
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Der Begriff der Ikone geriet trotz des Tods Gottes nicht in
Vergessenheit. Es genügte, die Existenzfrage des Referenzobjekts
zu verschleiern, um Ikonen als Icons zur Verwendung innerhalb
einer säkularisierten Zeichentheorie zu recyceln. 1885 brachte
der Pragmatiker Charles Sanders Peirce den Begriff wieder ins
Spiel, um ein Zeichen zu benennen, das sich allein aufgrund
seiner Ähnlichkeit auf das zu denotierende Objekt bezieht. Der
Referent gerät ihm bei der Einführung des Begriffs eigenartig
unscharf.
"So in contemplating a painting, there is a moment,
when we lose the consciousness that it is not the thing, the
distinction between the real and the copy disappears, and it is
for the moment a pure dream, - not any particular existence and
yet not general. At that moment we are contemplating an icon."
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Damit hatte er die Existenz eines Bezeichneten vorerst ins Reich
der Träume verwiesen. Trotz dieser Vorsichtsmaßnahme brach genau
am Begriff des Ikons ein Riß in der Konzeption der
Zeichentheorie auf, der nie ganz gekittet werden konnte. Ein
Merkmal oder eine Ähnlichkeit stellt eben gerade alles andere
als eine exakte Begründung einer Referenz dar.
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Noch immer
laborieren Semiotiker mit verschiedenen Graden von Ikonität
herum, um den Knetgummi der Ähnlichkeit überhaupt in einer
stabilen Beziehung zwischen Zeichen und Bezeichnetem
unterzubringen.
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Aber gerade seine Schwammigkeit prädestiniert das Icon zum
neuerlichen Gebrauch. Am Computer, bei dem intern wie beim Gott
des Nikolaus von Kues Lesen und Sehen schlichtweg dasselbe ist,
werden extern Anwender am günstigsten über codierungsfreie
Zeichen von größtmöglicher Unschärfe kontrolliert. Wenn Designer
grafischer Oberflächen sich über die fehlende Ordnung der Icons
beklagen, so übersehen sie, daß sie die Bilder gerade wegen
dieser fehlende Ordnung der Schrift vorziehen mußten.
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Die neue
Verwendungsmöglichkeit von Ikonen ergibt sich notwendigerweise
in einer Maschine, der Entstehung mit der Auslöschung des
cusanischen Gott verschwistert ist. Der Zufall will es, daß ein
und dieselbe Person sowohl an der Aufhebung der Widersprüche von
Allmengen arbeitete, als auch an der praktischen Realisierung
des Computers. Der Mathematiker Johann von Neumann schlug 1929
eine Lösung vor, Cantors Mengentheorie widerspruchsfrei zu
machen, indem er alle Mengen ausschließen wollte, die 'zu groß'
sind. Als zu groß gilt aber bereits die Menge aller Dinge und
damit auch der Gott nach cusanischer Herleitung. Keine zwei
Jahrzehnte nach der Abschaffung solcher Mengen konstruierte der
nunmehr John genannte Johann die bis heute vorherrschende
Computerarchitektur. Dabei verfuhr er mit dem selben
Pragmatismus, den er bei der Bereinigung der Mengenlehre an den
Tag gelegt hatte. Die Von Neumannsche Rechnerarchitektur
schließt zwei Vielheiten aus, mit denen die Rolle und die
Funktion von Computern wohl eine ganz andere geworden wäre.
Statt beliebiger analoger Stromstärken gibt es nur noch zwei
verschiedene, ein oder aus, und statt einer Vielzahl
verschiedener Rechenwerke erledigt die Arbeit ein einziger
Prozessor im Zentrum der Maschine.
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Diesem wesentlichen
Verzicht auf materielle Vielfalt verdankt sich eine Maschine,
deren schaltungstechnische Realisierung nur noch ein Minimum an
Variationen erlaubt und so hart geworden ist, daß sie den Namen
hard-ware verdient hat. Was veränderlich oder weich geblieben
ist, haust in dem Speicher unter der Bezeichnung Software.
Ergebnis ist der heute gebräuchliche Computer, bei dem ein
Zentralprozessor manche Speicherinhalte als Befehle liest, um
andere Stellen im selben Speicher, die Daten heißen, zu
verändern.
In diesem Gerät ist die nächste Generation von Idioten
vorprogrammiert, weil das Lesen zur Sache der Maschine wird. Die
Maschinelle Lektüre geht über bloßes serielles Sehen weit
hinaus. Lesen fällt hier mit Handeln ineins, da zwischen dem
eingelesenen Maschinenbefehl und seiner Ausführung nur wenige
Takte, das heißt heute Millionstelsekunden, vergehen.
John von Neumann hatte seine Maschine konstruiert, um mit ihr
die langwierigen Berechnungen für den Bau der Atombombe zu
erledigen. Erst als Rechner sich vom militärischen auf den
zivilen Sektor ausbreiteten, wurden User und deren komfortable
Schnittstellen nötig. Zwar gab es auch zuvor ein Personal vor
dem Computer, aber dieses militärische Personal war berufsmäßig
in dieselben Befehlsketten eingebunden, die sich im Computer
fortsetzten. Die Illusion einer Oberfläche konnte man sich
sparen. In der zivilen Anwendung dagegen geht es darum, dem User
maximale statt minimale Wahlmöglichkeiten vorzuspiegeln.
"At
PARC we coined the phrase 'user illusion', to describe what we
were about when designing user interface."
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Da der User ein Recht auf freie Wahl beansprucht, es aber nicht
haben darf, erweist sich das Medium der Schrift als ungünstig.
Frei kombinierbare Buchstaben würden es ermöglichen, Befehle
einzugeben, die die Maschine gar nicht kennt. Um solche ganz und
gar kundenfeindlichen Frustrationen zu unterbinden, wurde eine
grafische Benutzeroberfläche gestaltet, die nur das zur Auswahl
stellt, was auch zur Auswahl steht. Zur technischen Realisierung
dieser Schnittstelle griffen Alan Kay und sein Team am Xerox
Park auf die militärisch bewährte Gerätekombination von
Rasterbildschirm und Maus zurück.
15 Was in den 50er Jahren
entworfen wurde, um im zweidimensionalen Koordinatensystem die
beiden Buchstaben T und F, also das feindliche Ziel (Target) und
den freundlichen Fighter zur Deckung zu bringen, sollte in
Zukunft dazu dienen, vorprogrammierte Befehlsabläufe auf
nachgeordnete Benutzerwünsche abzubilden.
Buchstaben haben hier nur noch im Rahmen oder Fenster eines
Programms zur Textverarbeitung etwas zu suchen, und man beeilte
sich tunlichst, auch diese Textreste der Lektüre zu entziehen.
Der Slogan "WYSIWYG- what you see ist what you get" verwandelt
die kargen Lettern des amerikanischen Standardcodes für
Informationsaustausch, kurz ASCII, in grafischen Einheiten, die
weder geschrieben noch gelesen, sondern gestaltet und gesehen
werden wollen. Bei der gegenwärtigen Inflation von Schriftfonts
handelt es sich lediglich um eine nachgereichte Bestätigung
dieser Umstellung. Der Slogan WYSIWYG aber sagt nicht nur das,
sondern mehr. "Du bekommst das, was du siehst" verlangt nur
allzu deutlich nach der Umkehrung - "was du nicht siehst,
bekommst du auch nicht". Besser läßt sich die Funktion
grafischer Oberflächen nicht beschreiben. Die Designer des neuen
Interfaces hatten also einen Satz grafischer Zeichen zu
entwerfen, der unbekannt aber trotzdem brauchbar ist. Solche
Zeichen tragen den Namen Icons.
Es stellte sich schnell heraus, daß Icons in der Praxis
genausowenig taugten wie das zugrundeliegende theoretische
Konzept. Die von den Zeichentheoretikern gar nicht erst bedachte
Möglichkeit, daß ein Icon von sich aus alle möglichen beliebigen
oder aber am Ende gar keine Referenzen auf ein Objekt haben
könnte, mußten die Designer der grafischen Oberfläche
schmerzlich feststellen.
"One of the most interesting puzzles in
iconic programming (and iconic communication in general) is why
there is such a disparity between how understandable images are
while they are actively being constructed and how obscure even
one's own constructions can appear even the next day."
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Weder
visuelle Merkmale noch Ähnlichkeiten können die Bedeutung eines
Icons garantieren.
Trotzdem galt es als erstrebenswertes Ziel, alle Operationen an
der Oberfläche des Computers zu ikonisieren, und trotz aller
Fehlschläge hat sich das Konzept bis heute soweit durchgesetzt,
daß außer Programmierern nurmehr wenige Spezialisten
Tastaturbefehle an Rechner absetzen. Das hat seine Gründe nicht
in einer sehr zu bezweifelnden Überlegenheit der Icons über
Tastenkombinationen, sondern in der grafischen Logistik, der
User sich am Rechner gegenübersehen.
In dem Zusammenhang, den die Oberfläche abbildet, stellen Icons
nichts weiter dar, als eine Menge von Elementen, die noch immer
durch Schrift unterstützt oder benannt werden müssen. Hierin
wiederholen sie eine bei mittelalterlichen Ikonen gängige
Praxis. Was die grafische Oberfläche ausmacht, ist jenes
wackelige Gerüst schiefer Metaphern, das auf einem Schreibtisch
voller Fenster, Speisekarten, Rollbalken und Knöpfen eine
verquere Gebrauchswelt imaginierter Werkzeuge anbietet (Desktop
- Windows - Menus - Scroll-Bars - Buttons -Tools). In diesem
Gerüst verhalten sich Ikonen schlicht als bunte Markierungen
unbestimmter Bedeutsamkeit, mit denen sich nach den anfänglichen
Wiederholungsunfällen ein schlafwandlerischer Umgang einstellt.
Ihr unschlagbarer Vorteil ist es, daß sie dem User trotz
vollkommener Unkenntnis der Maschinenvorgänge die Möglichkeit
einer Steuerung suggerieren. Damit erfüllen Icons ihre
traditionelle Aufgabe, anderswo codierte Gebote an Personen
weiterzureichen, die den Befehlscode nicht kennen. User haben
keine Alternative dazu, zu glauben, was sie sehen, da sie nur
wissen, daß sie es nie wissen werden. Im Fall eines Fehlers wird
der Anwender über eine Meldung wie "Programm unterbrochen.
Schutzverletzung an Adresse 0F04:2A36" an einen Ort verwiesen,
der einer anderen Sphäre angehört. Diese Sphäre fällt eindeutig
nicht in seinen Zugriffsbereich. Hier hilft nur noch Magie oder
die Anfrage bei einem Programmierer oder einem Übermenschen
namens "Superuser", der im Dschungel überbordender Komplexität
zwar oft Lösungen findet, diese aber nur in den seltensten
Fällen auch erklären kann. Das hat unter anderem damit zu tun,
daß sich bei der Entwicklung großer Programme eine
Arbeitsteilung eingebürgert hat, die einen Gesamtüberblick
systematisch unterbindet.
Zur Herstellung von Software werden heute im allgemeinen
objektorientierte Sprachen eingesetzt. Die Objekte oder Klassen
der Programme setzen jeweils eine Menge von Elementen in
Verbindung mit einer Menge von Operationen und bestimmten
Zugriffsrechten fest. Große Programme lassen sich so als
Zusammenspiel von Objekten entwerfen, an denen viele
Programmierer nur deshalb gleichzeitig stricken können, weil sie
nicht mehr wissen müssen, wie die Objekte ihre Aufgaben
erledigen. Statt der Funktionsweise kennen sie nur noch Eingabe-
und Rückgabewerte von Programmstücken.
Das Klassenkonzept der Programmiersprachen bildet sich an der
Oberfläche der Programme ab. Objekte, die dem User Operationen
anbieten, werden als Icons sichtbar gemacht. Ein Irrtum wäre es
anzunehmen, daß das Konzept der Klassen am Bildschirm halt
machen würde. Ein Ablauf, der als Zusammenspiel von Objekten
gedacht ist, setzt sich an allen Teilen des Programms fort, auch
hinter den Schnittstellen zur sogenannten Außenwelt.
17 Personen,
die Daten eingeben und Ausgaben am Bildschirm lesen, gelten für
das Programm als Objekte.
Das Objekt Mensch zerfällt vor dem Rechner in zwei Klassen, eine
mit umfassendem und eine andere mit bechränktem Zugriff. Erstere
werden als Programmierer bezeichnet und haben idealiter
unbeschränkte Zugriffsrechte auf alles, was am Computer "soft"
also veränderlich ist, wobei sich auch hier unerwartete
Einschränkungen ergeben.
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Letztere sind die sogenannten User
oder drastisch, aber historisch richtig ausgedrückt, die moderne
Klasse der Idioten. Die Parallele ist deshalb so eindeutig, weil
User wie Idioten den Quellcode, der ein Programm oder einen Gott
deklariert, weder schreiben noch lesen können. Wie seit jeher
üblich, werden solche Idioten mit Ikonen traktiert.
Die historische Analogie darf nicht darüber hinwegtäuschen, daß,
obgleich zwei diskursive Stellen, der User-Idiot und die Ikone,
sich wiederholen, das Umfeld und die Dynamik der jeweiligen
Situation sich fundamental unterscheiden. Das Bildproblem aller
Schriftreligionen beruht auf dem fundamentalen Widerspruch
zwischen codierten Regeln, die einen Gläubigen regeln sollen,
der den Code nicht beherrscht. Während andere Religionen ein
konsequentes Bildverbot durchsetzten, konnte das exportabhängige
Christentum in der Konkurrenz spätrömischer Kulte auf den
Einsatz aller Medien einschließlich des Bildes nicht
verzichten.
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So bestand von vorneherein das Risiko, daß
Gläubige mangels Codierung nicht den verschrifteten Namen des
Herrn, sondern nur sein Bild glaubten.
Vor dem Hintergrund dieses Dilemmas stellt sich das Verfahren
des Nikolaus von Kues als ein Vorschlag von überraschender
Modernität dar. Entspricht doch die Performance der
beobachtenden Mönche und ihr Blick auf den Allesseher genau der
Konstruktion eines Beobachters zweiter Ordnung, der das
Beobachten selbst beobachtet. Während der Beobachter der zweiten
Ordnung heute die Möglichkeit von Wissenschaft überhaupt
begründet
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, mutet Kues dem Beobachter der allessehenden Ikone
ausschließlich ein Wissen zu, das nur weiß, daß es auf jedes
Wissen verzichtet. Mit der Aussage "Ich weiß, daß ich nicht weiß
und nie wissen kann, was ich sehe" erklärt sich der Mönch
gegenüber dem Icon zum blinden Fleck. Im programmatischen
Verzicht auf jede Unterscheidung erst erreicht er dem Bild
gegenüber eine Rezeptionshaltung, die es ihm erlaubt, den
Algorithmus eines grafischen Gottes abzuschreiten.
Die Situation des Users, dem hinter einer Oberfläche aus Icons
der Computer in den blinden Fleck der Wahrnehmung geraten ist,
scheint eine derartige historische Parallele auszuschließen.
Der Pfeil der Entwicklung zeigt vielmehr in die entgegengesetzte
Richtung. Auf breiter Front kommen Bilder zum Einsatz, um etwas
zu zeigen, dessen symbolische Verarbeitung sich im Prozessor
vollzieht, und damit an einer Stelle, an der User nicht
mitlesen. Alle möglichen Unterscheidungen sind schon getroffen
und warten als Programm im Arbeitsspeicher des Computers auf die
Interaktion. Wenn im Angesicht dieser Situation nicht von Wissen
auf Glauben zurückgestellt werden soll, bleibt keine Alternative
dazu, grafische Oberflächen aus dem Horizont der Icons wieder
und wieder in den Bereich der Schrift zurückzuholen. Das hieße,
User zu Programmierern zu machen.
Nicht nur, weil diese Perspektive mit jedem neuen Medium immer
ferner rückt, stellt sich die Frage, ob sie die einzig mögliche
ist. Es erscheint denkbar, daß Bilder, sobald sie stabile, wenn
auch künstliche Referenzen auf Objekte setzen, selbst zu einer
Wissensform werden. Die Methodik wissenschaftlicher
Visualiserungstechniken könnte dazu einen Weg weisen. Die black
box Computer wäre selbst bis in das letzte Register zu
ikonisieren, um in Analogie zur Ikone des Nikolaus von Kues das
Lesen des Zentralprozessors zu einem Sehen, und das hieße
sichtbar zu machen.
1 Quellenhinweise zu dem Bild gibt: Alfred Neumeyer: Der Blick
aus dem Bilde. Berlin, 1964. S.98f.
2 Nikolaus von Kues: De visione Dei (Die Gottes-Schau). In:
Philosophisch-Theologische Schriften. Hrsg.v. Leo Gabriel. Band
III. Wien, 1967. S.95.
3 ebd. S.97.
4 ebd. S.147.
5 ebd. S.147.
6 ebd. S.127.
7 zit. nach Oskar Becker: Grundlagen der Mathematik: in
geschichtlicher Entwicklung. Frankfurt am Main,1975. S. 309.
8 Fjodor M. Dostojewski: Der Idiot. DTV-Dünndruck-Ausg. München,
1976. S.287.
9 Charles Sanders Peirce: On the Algebra of Logic. A
contribution to the Philosophy of Notation. (1885) in: Writings
of Charles S. Peirce. Vol. 5 1886-1884. S.163
10 vgl. zu dieser Debatte: Umberto Eco: Zeichen. Einführung in
einen Begriff und seine Geschichte. Frankfurt am Main, 1977.
S.138f.
11 vgl. z.B. Charles W. Morris: Zeichen, Wert, Ästhetik.
Frankfurt am Main, 1975. S.284 ff.
12 vgl. Allan Kay: User Interface: a personal view. In: Brenda
Laurel (Ed.) The Art of Human-Computer Interface Design.
Reading(Mass.),1990. S.202
13 vgl. John von Neumann: Die Rechenmaschine und das Gehirn.
München, 1986. S. 22f.
14 Allan Kay: a.a.O. S.199
15 vgl. Axel Roch: Die Maus: Von der elektrischen zur taktischen
Feuerleitung. In: LAB. Jahrbuch der Kunsthochschule für Medien
Köln, 1995. S.167-173
16 Allan Kay: a.a.O. S.202.
17 "Ich möchte, obwohl das nicht allgemein üblich ist, auch die
Ein- und Ausgabeelemente zu den Speicherelementen zählen." John
v.Neumann: a.a.O. S.37.
18 vgl. Friedrich Kittler: Protected Mode. In: Draculas
Vermächtnis. Technische Schriften. S.208-224. Leipzig, 1993.
19 vgl. Horst Bredekamp: Kunst als Medium sozialer Konflikte.
Bilderkämpfe von der Spätantike bis zur Hussitenrevolution.
Frankfurt am Main, 1975. S.15ff.
20 vgl. z.B. Niklas Luhmann: Die Wissenschaft der Gesellschaft.
Frankfurt am Main, 1990. S.88 (mit Bezugnahme auf Nikolaus von Kues).
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