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...gol_filter.dir
VORDIPLOMSARBEIT, AUSGESTELLT AUF DEN PRÄSENTATIONSTAGEN DER KHM 03.

Titel: gol_filter.dir
Projektart: Echtzeitvideofilter
Datum: 06/03 - 07/03
Ausstellungsort: Flur vor dem Export-Labor, Filzengraben 18-24.

 

KURZINFORMATION
"gol_filter.dir" ist ein System zur Echtzeitvideofilterung, dessen logische Verarbeitungsgrundlage ein zweidimensionaler zellulärer Automat ist. Die dabei angewandten Nachbarschaftsregeln sind an das 1970 von John Conway entdeckte "Game Of Life" angelehnt. Das mit einer WebCam aufgenommene Bild wird in Echtzeit modifiziert und die Logik des Filters reagiert auf Helligkeitsunterschiede. Der Betrachter kann so mittels Bewegungen Lokalität und Aktivität des Filtervorgangs beeinflussen.


AUFBAU
Vor einer Rückprojektionsleinwand steht eine WebCam, deren Videostream in einem Rechner verarbeitet wird. Das Ergebnis wird auf die Projektionswand geworfen, so dass ein spiegelähnlicher Effekt auftritt. Die Projektionswand hat in etwa Körpergrösse, um den Betrachter in Lebensgrösse widerspiegeln zu können. Als Software wird Director/Lingo mit dem TrackThemColors Xtra eingesetzt.


CODE

VORGANG1: VIDEOSTREAM
Das Kamerabild wird permanent eingelesen und mit minimaler Deckung und abgedunkelt über den Bildschirminhalt gelegt. Dabei wird ein zufälliger Skalierungswert verwendet, so dass sich nach wenigen Sekunden ein abgedunkeltes, unscharfes Abbild der Umgebung bildet.

VORGANG2: ZELLULÄRER AUTOMAT
Über diesen Vorgang hinaus werden „Zellen“ gesetzt, die das Kamerabild ungefiltert, aber nur ausschnittsweise enthalten: das Kamerabild ist in Blöcke von 12x12 Pixeln Grösse unterteilt.
Wo Zellen gesetzt, gelöscht, oder erhalten werden, folgt einfachen Nachbarschaftsregeln, die – unabhängig vom Kamerabild - in einer logischen Matrix etwa 15x je Sekunde und für jede Zelle einzeln angewandt werden. Abhängig von der Anzahl der Nachbarn einer Zelle haben die Regeln diese einfache Form:

> Löschen, wenn die Zelle weniger als 2 oder mehr als 3 Nachbarn hat
> Erhalten bzw. setzen, wenn die Zelle 2 oder 3 Nachbarn hat

Aus diesen einfachen mathematischen Regeln ergibt sich eine organisch anmutende und stets transformierende Form.
Kombiniert mit Vorgang1 folgt daraus ein Spiegelbild, das an manchen Stellen unscharf und dunkel ist, an anderen wiederum in natürlicher Helligkeit und scharf erscheint. Letztgenannter Zustand ist aber lokal stets nur von kurzer Dauer, da der Inhalt der Zellen durch die Regeln ständigen Wandlungen unterliegt. Wird eine Zelle über mehrere Prozesse hin nicht aktualisiert, so wird sie zunehmend von Vorgang1 überdeckt und verschwimmt so langsam im Dunkeln. Wird der zelluläre Automat über längere Zeit nicht angeregt, so gilt dies – mit Ausnahme weniger oszillierender Strukturen, die regelbedingt entstehen – für das gesamte Bild.
Nur der Inhalt der aktiven Zellen wird mit dem aktuellen Kamerabild gefüllt. Die Gesamtprojektion zeigt daher ein deutliches Raster, das an manchen Stellen hell ist und dessen Zellen innere Bewegung aufweisen da ihr Inhalt dem aktuellen Kamerabild entspricht, während andere erstarrt in dunkle Unschärfe zurücktreten.

VORGANG3: INTERFACE
Mit einem Differenzfilter werden stets die Helligkeitsveränderungen des vearbeiteten Bildes überprüft. Bewegt sich der Betrachter, so werden an den lokalisierten
Differenzpositionen aktive Zellen in die logische Matrix eingefügt. Der Betrachter hat so die Möglichkeit, durch seine Aktionen den Automaten wieder anzuregen. Er kann das system genau an den Stellen, an denen er sich bewegt wieder in Bewegung versetzen oder auch einen bereits laufenden Zellprozess überlagern.

 

[MAILTO:LEIF@RUMBKE.DE]

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...screenshots:

 

letztes update: 28/06/03