| Titel: |
gol_filter.dir |
| Projektart: |
Echtzeitvideofilter |
| Datum: |
06/03
- 07/03 |
| Ausstellungsort: |
Flur vor dem Export-Labor, Filzengraben 18-24. |
KURZINFORMATION
"gol_filter.dir" ist ein System zur Echtzeitvideofilterung,
dessen logische Verarbeitungsgrundlage ein zweidimensionaler zellulärer
Automat ist. Die dabei angewandten Nachbarschaftsregeln sind an
das 1970 von John Conway entdeckte "Game Of Life" angelehnt.
Das mit einer WebCam aufgenommene Bild wird in Echtzeit modifiziert
und die Logik des Filters reagiert auf Helligkeitsunterschiede.
Der Betrachter kann so mittels Bewegungen Lokalität und Aktivität
des Filtervorgangs beeinflussen.
AUFBAU
Vor einer Rückprojektionsleinwand steht eine WebCam, deren
Videostream in einem Rechner verarbeitet wird. Das Ergebnis wird
auf die Projektionswand geworfen, so dass ein spiegelähnlicher
Effekt auftritt. Die Projektionswand hat in etwa Körpergrösse,
um den Betrachter in Lebensgrösse widerspiegeln zu können.
Als Software wird Director/Lingo mit dem TrackThemColors Xtra eingesetzt.
CODE
VORGANG1: VIDEOSTREAM
Das Kamerabild wird permanent eingelesen und mit minimaler Deckung
und abgedunkelt über den Bildschirminhalt gelegt. Dabei wird
ein zufälliger Skalierungswert verwendet, so dass sich nach
wenigen Sekunden ein abgedunkeltes, unscharfes Abbild der Umgebung
bildet.
VORGANG2:
ZELLULÄRER AUTOMAT
Über diesen Vorgang hinaus werden „Zellen“ gesetzt,
die das Kamerabild ungefiltert, aber nur ausschnittsweise enthalten:
das Kamerabild ist in Blöcke von 12x12 Pixeln Grösse unterteilt.
Wo Zellen gesetzt, gelöscht, oder erhalten werden, folgt einfachen
Nachbarschaftsregeln, die – unabhängig vom Kamerabild
- in einer logischen Matrix etwa 15x je Sekunde und für jede
Zelle einzeln angewandt werden. Abhängig von der Anzahl der
Nachbarn einer Zelle haben die Regeln diese einfache Form:
>
Löschen, wenn die Zelle weniger als 2 oder mehr als 3 Nachbarn
hat
> Erhalten bzw. setzen, wenn die Zelle 2 oder 3 Nachbarn hat
Aus
diesen einfachen mathematischen Regeln ergibt sich eine organisch
anmutende und stets transformierende Form.
Kombiniert mit Vorgang1 folgt daraus ein Spiegelbild, das an manchen
Stellen unscharf und dunkel ist, an anderen wiederum in natürlicher
Helligkeit und scharf erscheint. Letztgenannter Zustand ist aber
lokal stets nur von kurzer Dauer, da der Inhalt der Zellen durch
die Regeln ständigen Wandlungen unterliegt. Wird eine Zelle
über mehrere Prozesse hin nicht aktualisiert, so wird sie zunehmend
von Vorgang1 überdeckt und verschwimmt so langsam im Dunkeln.
Wird der zelluläre Automat über längere Zeit nicht
angeregt, so gilt dies – mit Ausnahme weniger oszillierender
Strukturen, die regelbedingt entstehen – für das gesamte
Bild.
Nur der Inhalt der aktiven Zellen wird mit dem aktuellen Kamerabild
gefüllt. Die Gesamtprojektion zeigt daher ein deutliches Raster,
das an manchen Stellen hell ist und dessen Zellen innere Bewegung
aufweisen da ihr Inhalt dem aktuellen Kamerabild entspricht, während
andere erstarrt in dunkle Unschärfe zurücktreten.
VORGANG3:
INTERFACE
Mit einem Differenzfilter werden stets die Helligkeitsveränderungen
des vearbeiteten Bildes überprüft. Bewegt sich der Betrachter,
so werden an den lokalisierten
Differenzpositionen aktive Zellen in die logische Matrix eingefügt.
Der Betrachter hat so die Möglichkeit, durch seine Aktionen
den Automaten wieder anzuregen. Er kann das system genau an den
Stellen, an denen er sich bewegt wieder in Bewegung versetzen oder
auch einen bereits laufenden Zellprozess überlagern.
[MAILTO:LEIF@RUMBKE.DE]
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