re-active platform (october 04 – februar 05)

 

new (mixed) media, interface-gestütze und environment-orientierte installationkunst, computer supported art, digitale kunst, elektronische kunst, cyber arts, netzkunst, reaktive und interaktive systeme ...

forum: 2-3 termine dienstags 14-30-17.30 h (oktober/november 04)
hauptsächlich an die studenten gerichtet, die im laufe der letzten semester interesse für reaktive und interaktive arbeiten gezeigt haben; besprechung der entwickelten + zu entwickelnden projekte (verstehen wir uns nicht falsch: neue studenten sind willkommen); monitoring der bestehenden interessen + forschungsrichtungen und der bestehenden arbeitsnetzwerke + ressourcen;

workshop: dezember 04
zu einem der themen: interface und environment / reaktive und interaktive kunst / raum- und zeitstrukturen / nicht lineare narration / daten- und bildanalyse

präsentation und diskussion von medienarbeiten, von klassischen sowie aktuellen, auch an der KHM produzierten arbeiten; präsentation einiger allgemein anerkannten positionen (namen wie jeffrey shaw oder lynn hershman); eins der möglichen praktischen ergebnisse des workshops besteht in der konkreten umsetzung einer der diskutierten arbeiten: man übernehme die problematik einer arbeit, um sie zu einer neuen struktur zu entwickeln bzw man übernehme die struktur (technik+funktionsmethodologie) einer arbeit, um neue inhaltliche elemente einzubauen... [in zusammenarbeit mit luis negron];


A) interview

 

B) inter-face

 

C) re-active kunst/geschichte

/ projektion+camera-systeme

/ navigationsysteme für datenwelten

/ rückkoppelung zw körper und daten

/ können maschinen kunst machen? -> datensysteme mit eigendynamik

/ dialogische modelle: mensch-medium-mensch-systeme

/ kollektiver medienraum? database-art I

/ database-art II + nicht lineare dramaturgien

 

D) digitale plattform

 

"Man kann mit einem Computer Kunst und Schönheit schaffen. " http://www.ccc.de/hackerethics

 

 

C) re-active kunst/geschichte

Die Weigerung, Kunst zu definieren, ist nicht nur die einfachere Alternative, sondern hat auch intellektuelle Tradition. (Jon Ippolito /Joline Blais, AE 2001)

zur stärkung des eigenen selbstbewusstseins / zur systematisierung der konzepte, die (neue) medien zur kunst machen / unabhängig vom aktuellsten standpunkt der angewandten ingenieurie -> präsentation und besprechung von meilensteinen der medienkunst und variationen ihrer themen und settings

 

/ projektion+camera-systeme

computerfreie spiegelsysteme (interface von peter campus) http://www.medienkunstnetz.de/interface/

»In einem abgedunkelten Raum befindet sich eine transparente Glasplatte. An der Wand hinter dieser Platte steht eine auf sie gerichtete CC-Videokamera. In einem Abstand von vier Metern davor ist ein Videoprojektor platziert, der das Live-Videosignal der Kamera auf die Glasscheibe wirft.
Begibt sich der Besucher in den Aufnahmebereich vor der transparenten Glasfläche, erscheint dort seine seitenverkehrte Spiegelung und gleichzeitig sein seitenrichtiges Videobild in Lebensgröße. Je nach dem wo der Besucher sich befindet, sind die zwei Abbildungen entweder nebeneinander oder teilweise übereinander zu sehen.«

 

computergesteuerte closed-circuit-installationen (videoplace von myron krueger)

"When I started, the idea of using your body for anything to do with computers was completely alien -- the idea of using your body for anything to do with your mind.... At that time, I was rebelling against that -- the tyranny of the eyes and the intellect." MK 1994

http://www.artnode.org/myron_krueger

After several other experiments, VIDEOPLACE was created where the computer had control over the relationship between the participant's image and the objects in the graphic scene. It could coordinate the movement of a graphic object with the actions of the participant. While gravity affects the physical body, it may not control or confine the image which could float, if needed. A series of simulations could be programmed based on any action and Videoplace offered over 50 compositions and interactions (including Critter, Individual Medley, Fractal, Finger Painting, Digital Drawing, Body Surfacing, Replay, among others). To illustrate, when the participant's silhouette pushed a graphic object-the computer could choose to move the object or the silhouette. Or, as in Finger Painting where each finger created flowing paint without the distraction of the silhouette

 

Aktion und Reaktion: videoplace von Myron Krueger (seit 1974)
 
1970: Ivan Sutherlands erstes Head-Mounted-Display (eine helmartige Kopfvorrichtung mit Spiegeln und kleinen Monitoren, die direkt vor den Augen angebracht waren und ein computergrafisches Bild in den Raum projizierten) /
Kopfbewegungen der Helmträger führen zu perspektivischen Bildern, als bewege man sich in dem projizierten Bild /
Krueger entwickelt ein Gegenmodell, in dem die Interaktion mit computergrafischen Bildern ohne eine einengende Apparatur möglich ist.

http://www.medienkunstnetz.de/videoplace/

http://www.virtualgalen.com/04-05-25-VideoPlace/1

http://www.virtualgalen.com/04-05-25-VideoPlace/2

http://www.virtualgalen.com/04-05-25-VideoPlace/3

Schematische Darstellung: Besucher werden von einer Kamera aufgenommen und sehen ihr Bild als computergrafische Silhouette auf einer Projektionsfläche. Besucher können jetzt nicht nur mir ihrem eigenen Bild, sondern auch mit verschiedenen grafischen Umgebungen oder "künstlichen" Wesen in spielerischen Dialog treten (bis 1997 mindestens 25 verschiedene Umgebungen)

Videoplace wird auf zwei Arten ausgestellt:

1. Im einen Modus wählt es selbst eine neue Interaktion aus, sobald eine Person eintritt. Diese Interaktion wird fortgesetzt, bis der letzte Teilnehmer das Environment verlassen hat. Wenn eine neue Person eintritt, wird die nächste Interaktion in der Sequenz ausgelöst.

2. Im zweiten Modus funktioniert das Objekt als Dialog zwischen zwei Mitspielern: Einem, der das System versteht und steuert, und dem zweiten, naiven Mitspieler, der das Ausstellungsstück zum ersten Mal besichtigt. Der "wissende" Mitwirkende sitzt am Videodesk, der ähnlich operiert wie das Videoplace -Environment. Die Person am Videodesk kann mit jener im Videoplace unter Verwendung eines Abbilds seiner oder ihrer Hände interagieren. Zusätzlich steuert der Videodesk-Operator die Auswahl der Interaktionen aus einem Menü. Die Person am Videodesk, Ersatz für ein System künstlicher Intelligenz mit einem Sinn für Humor, das nach Belieben Interaktionen aus der Situation erfindet, trifft Entscheidungen, die irgendwann einmal vom Computer getroffen werden sollen.
 
Das Videoplace -System identifiziert Kopf, Arme, Beine, Hände und Finger der Mitspieler und bestimmt ihre Bewegungsrate. Diese Analyse wird für jeden Mitspieler auf einem eigenen Prozessor durchgeführt.
Sobald das Bild eines jeden Mitwirkenden verstanden ist, wird es im Hinblick auf die Objekte und Wesen auf dem Grafikschirm analysiert. Der Computer untersucht z.B., ob der Mitwirkende ein grafisches Objekt berührt. Da das Bild des Mitwirkenden bewegt, skaliert und überall auf dem Schirm rotiert werden kann, muss die Beziehung des transformierten Abbildes zu den anderen Objekten auf dem Schirm berücksichtigt werden.
Die Gesamtsteuerung des Systems wird von einem (National 32016) Prozessor über einen Multibus getätigt. Die Videoplace -Hardware läuft auf einer spezialisierten Busstruktur, die große Flexibilität in der Mischung von Videobildern, Standardgrafiken und den Output von spezialisierten Grafikgeneratoren zulässt.
Ein Gutteil der Programmierung erfolgt in C, obwohl jeder der Subprozessoren eine spezialisierte Architektur aufweist, die durch ihren eigenen Microcode gesteuert wird. Die zwölf Spezialprozessoren arbeiten parallel zum Hauptprozessor. Sie erhalten Befehle, was sie tun sollen, und das führen sie aus, bis ihre Verhaltensregeln geändert werden.
Der Klang wird durch zwei (ATT WE 32) Digitalsignalprozessoren generiert, von denen einer eine Fouriersynthese ausführt und der andere das Verhalten von 16 Kanälen einmal pro Millisekunde moduliert.

permanent ausgestellt im Connecticut State Museum of Natural History in Storrs, Connecticut.

Myron W. Krueger: Zweiweginteraktion Videoplace


CRITTER (= soviel wie "creature" (Dialektform), also Kreatur, Wesen)
In CRITTER nimmt eine graphische Kreatur die Bewegungen auf und verwickelt Ihr Videobild in ein kapriziöses Wechselspiel. CRITTER ist ein konzeptuelles Spiel, das eine spielerische Metapher für eines der zentralen Dramen unserer Zeit liefert: für die Begegnung zwischen Mensch und Maschine.

HUMAN CRITTER
Mitspieler in der Interaktion mit einem verkleinerten Abbild seiner selbst
In einer Variation des CRITTER-Themas wird Ihr Videobild auf die Größe der CRITTER-Kreatur verkleinert. Diese Miniaturversion von Ihnen kann dann eine graphische Welt erforschen oder die graphische Kreatur bei der Interaktion mit Ihrem lebensgroßen Bild ersetzen.

PAINTING THE TOWN
Diese Interaktion beschäftigt sich mit der New Yorker Skyline am Abend. In der ersten Phase bestimmen Ihre Bewegungen den Sonnenuntergang am Abendhimmel. Nach Sonnenuntergang schalten Sie die Lichter der Wolkenkratzer mit einem ausgestreckten Finger ein und erzeugen eine Sequenz, die sofort rückwärts abläuft, sobald Sie mit Ihren Bewegungen aufhören.

INDIVIDUAL MEDLEY
Dies ist eine Familie von Interaktionen, die ein Videobild Ihrer eingefärbten Silhouette sowohl als Komponente als auch als Steuerelement des Bildschirms verwendet. Diese Interaktionen sind nicht einfach automatisches Image-Processing. Ihre Bewegungen werden kontinuierlich analysiert, und die Sampling-Rate und der Einfärbungsmodus sind mit Ihrem spezifischen Verhalten kongruent.

INSTANT REPLAY
Diese Interaktion wiederholt eine frühere Arbeit immer wieder, während Sie still stehen. Sobald Sie sich bewegen, wird eine neue Aktion wiederholt.

MONDRIAN
Ihre Bewegungen werden in rechteckigen Abstraktionen mit Grundfarben reflektiert.

FRACTAL
Fraktalmuster, generiert aus der Bewegung der Arme in der Luft
Die FRACTAL-Interaktionen sind fundamental mit dem elektronischen Medium verbunden, so sehr, daß sie ursprünglich nur wegen eines losen Kabels spielerisch entdeckt wurden. Komplexe animierte geometrische Designs werden durch Bewegung und Position Ihrer Arme gesteuert. Die Veränderung der Armposition sowie der Art und des Ausmaßes der Bewegung produziert ein Kaleidoskop von Formen und Farben.

BODY SURFACING
Body Surfacing Interaktionen, 3D-Muster werden durch physische Aktionen ausgelöst
In dieser Interaktion schaffen Ihre Bewegungen ständig wechselnde, dreidimensionale abstrakte Formen, die mit dem Licht pulsieren.

PALETTABLE
Ihre Bewegungen steuern in dieser Interaktion die Farbpalette. Der ganze linke Teil Ihres Körpers, sei es die Hand oder der Rumpf, steuert den Rotanteil im Farbmix. Die rechte Seite hingegen steuert den Grünanteil, während der Blauanteil vom Abstand der beiden Steuerungspunkte bestimmt wird.

CAT'S CRADLE
Bewegungen Ihrer Hand und Ihres Körpers bestimmen die Konfiguration gebogener Linien in dieser Interaktion. Während diese Kurven B-Splines sind, die im mechanischen Design verbreitet sind, empfinden Sie sie als "graphisches Zeugs", das wie von Zauberhand an Ihren Fingerspitzen hängt.

DIGITAL DRAWING
In dieser Interaktion verwenden Sie das Bild Ihres ausgestreckten Fingers, um auf der Projektionsfläche zu zeichnen. Um das Bild ganz zu löschen, braucht man nur alle fünf Finger zu strecken. Um einen Teil zu löschen, streckt man zwei aus und "rubbelt" es weg.

VIDEOSYNCRACY
In PARTICULAR RHYTHM zeichnen Sie mit animierten Partikeln. Die pulsierenden Bilder, die Sie schaffen, laden dazu ein, Ihre Bewegungen mit dem bereits vorhandenen Bildschirminhalt zu synchronisieren. Sie müssen nicht nur entscheiden, was und wo gezeichnet wird, sondern auch, wann.

SPLINE MAN
Ihr Live-Videobild wird in einen vereinfachten Umriß Ihrer Silhouette umgesetzt. Dies formt eine psychologische Brücke zwischen der Aufnahme Ihres Videobildes als Sie selbst und einem Verständnis als graphische Übertragung, die durch Ihre Bewegungen gesteuert wird.

VIDIOCY (aus "Video" und "Idiocy": am besten übersetzbar mit "Vidiotie")
Als Verriß der Videospiele hat diese Interaktion weder Regeln noch Punkte. Ihr gestreckter Finger sendet einen Strom von Projektilen aus, die überallhin auf den Schirm gerichtet werden können. Zehn gestreckte Finger erzeugen einen wahrhaftigen Blizzard von Projektilen, die sofort explodieren, wenn sie auf das Bild einer anderen Person treffen.

FINGER PAINTING
Fingerpainting, der Mitspieler zeichnet mit einem Finger in der Luft
Wenn Sie Ihre Finger durch die Luft bewegen, folgt ein Strom fließender Farbe jeder Fingerspitze auf dem Bildschirm.

GAME OF LIFE
Das Lebensspiel ist ein mathematisches Spiel, das ursprünglich mit Bleistift auf Papier gespielt wurde. In dieser Variante exekutiert die spezielle Hardware den Algorithmus mit 60 Eingaben pro Sekunde, indem Ihr Umriß als ständig neue Eingabe verwendet wird.

BALLONACY (Von "Balloon" und "Lunacy" — "Luftballon-Blödsinn")
Feiern Sie, indem Sie Hunderte von graphischen Ballons in die Luft werfen!

WHIMNASTICS (Aus "Whim" (Laune, Grille, Schrulle) und "Gymnastics"; "Gymnastik für Schrull- und Grillen")
Ein Kreis erscheint auf Ihrer Hand. Sie können rund um seinen Umfang Gymnastik in Freiform treiben, bis der Kreis auf der anderen Hand erscheint. Dann gibt es neue Möglichkeiten.

ARTWHEELS (Aus "Art" und "Cartwheel" (Karrenrad) — eine Art "Kunstradschlagen")
Ihr Bild kann entlang einer graphischen Linie radschlagen. Mit ein bißchen Erfahrung und genügend Konzentration und Lernen können Sie steuern, in welche Richtung Sie rollen.
Etliche der VIDEOPLACE-Interaktionen werden von interaktivem Klang begleitet, der mit so kleinen Bewegungen wie dem Wackeln mit der Fingerspitze gesteuert wird.

videoplace, ars electronica 1990


computerfreie closed-circuit-installationen

(live-taped video corridor von bruce nauman) http://www.medienkunstnetz.de/live-taped-video-corridor/ / http://hosting.zkm.de/ctrlspace/texts/41 /

in der Closed-Circuit-Installation Live/Taped Video Corridor von 1969-70, einer Arbeit aus der Werkgruppe der Performance-Korridore, hat Nauman am Ende eines fast zehn Meter langen, nur 50 cm breiten Ganges zwei Monitore übereinandergestellt. Auf dem unteren Monitor läuft ein vorprojiziertes Video, das den Gang zeigt. Auf dem oberen Monitor ist die Closed-Circuit-Aufnahme zu sehen, die eine am Eingang des Ganges in etwa drei Meter Höhe installierte Kamera aufzeichnet. Der Betrachter, der den Korridor betritt und auf die beiden Monitore zugeht, gerät alsbald in den Kontrollbereich der Kamera. Doch je näher er dem Monitor kommt, desto weiter entfernt er sich von der Kamera,
so daß sein Abbild auf dem Monitor immer kleiner wird. Auch daß er sich von hinten sieht, irritiert. Die Erfahrung, von sich selbst wegzugehen, wirkt einhergehend mit dem Gefühl, im engen Korridor eingeschlossen zu sein, umso befremdlicher. Rationale Orientierung und gefühlsmäßige Verunsicherung treffen spannungsvoll aufeinander. Der solcherart Überwachte gerät unversehens in die Rolle des Sich-Selbst-Überwachenden.

 

beobachtung der beobachtung: unbestimmtheit von peter weibel http://www.medienkunstnetz.de/beobachtung/

Kameras und Monitore sind einander so gegenübergestellt, daß der Betrachter sich in den Bildschirmen nie von vorne sehen kann, so sehr er sich auch wendet und windet. Der Beobachter seiner selbst sieht von sich nur differierende Teile. Er kann nicht sein Gesicht sehen. Eingeschlossen im Raum, ist jeder Raumpunkt sein Gefängngiswärter, die Perspektive sein tödliches Schicksal.
Diese Videoskulptur gehört zur Videoskulptur »Kruzifikation der Identität«, denn in beiden Fällen hat man mit Kreuzen zu tun.

 

Time Delay Room von Dan Graham (1974)

http://www.medienkunstnetz.de/time-delay-room/bild

http://www.medienkunstnetz.de/time-delay-room/video

Description: two rooms of equal size, connected by an opening at one side, under surveillance by two video cameras positioned at the connecting point between the two rooms. The front inside wall of each features two video screens - within the scope of the surveillance cameras. The monitor which the visitor coming out of the other room spies first shows the live behavior of the people in the respective other room. In both rooms, the second screen shows an image of the behavior of the viewers in the respectively other room - but with an eight second delay.
On entering, you can cast a swift glance at the viewers and the screens in the other room, but you are invited to focus initially on the room where you are. On the screens there you see twice [live, and with a delay] the other viewers. However, on both screens you also see [if smaller, as an image within the image] the two monitors in the other room. On studying them for a while you will notice that on the one there is a live transmission of what is going on in the room where you are, for you can relate this footage directly to the behavior of people in the room where you are. And you can spot on the other monitor in the other room, symmetrically, the same shot as on one of the screens in the room where you are. This still offers no hint as to how the two screen images showing the behavior of the viewers in the respectively other room relate to each other. Both images are contemporaneous and show the other set of viewers from the same angle, but the behavior is inconsistent. This questions the first assumption, namely that both are live transmissions. If a person moves from the other room into the room where you stand then this act takes place on both screens, but with a great difference. The screen showing the live transmission shows the person leaving the room until s/he is no longer covered by the camera and then, for a few seconds, you see the behavior of the people in the other room minus this person, and finally this person has manifestly become part of the group of people in your room. However, the moment the person becomes part of the set of viewers in the room where you are standing you see them on the screen in the other room leaving that room, i.e., their intention to change viewer group. Since the viewers watching the screens have their backs turned to you, there can be no unprejudiced comparison of the different impressions, and the relationship between the two screen images remains ambiguous.


Now if you decide to view the other room, you will initially see a screen on which you spy the set of viewers that you have just left behind you; and the closer you get to the screen, the more you are covered by the surveillance camera, the more you see yourself [as an image in the image], appearing live on the screen in the other room and being noticed by the viewers there; and a little later you see yourself on the other image in the image, entering the room and approaching the screen. Now, if you turn toward the second screen in this room you will ascertain that the people on it are mainly people in this room. Since the composition of the two sets of viewers constantly changes, you will not be able immediately to place the image in terms of room or time. Such a clear definition would presuppose that as a viewer you reference the reflexive linkage of the entire flow of information in both rooms. You will finally note on this screen a small image of the screen, that is running not with an 8-second but with a 16-second delay, and parallel to it a second small image within the image that has traveled over from the other screen in this room [needing eight seconds to make the trip].
The rooms are so structured in terms of media that the spatial and temporal distances correspond: the screens closest to the cameras show the live transmissions, while those located further away show the image with the 8-second delay. At the same time, the temporal distance of eight seconds defines the spatial distance between the two sets of viewers: a person going over to the other room will see him/herself in one of the images [or images within an image] about to leave the room. The direct correspondence between spatial and temporal distances thus generates a countervailing effect: in the video transmission, spatial and temporal distances are elided and past motivations are kept present.
The time-lag of eight seconds is the outer limit of the neurophysiological short-term memory that forms an immediate part of our present perception and affects this "from within". If you see your behavior eight seconds ago presented on a video monitor "from outside" you will probably therefore not recognize the distance in time but tend to identify your current perception and current behavior with the state eight seconds earlier. Since this leads to inconsistent impressions which you then respond to, you get caught up in a feedback loop. You feel trapped in a state of observation, in which your self-observation is subject to some outside visible control. In this manner, you as the viewer experience yourself as part of a social group of observed observers [instead of, as in the traditional view of art, standing arrested in individual contemplation before an auratic object].
The way we customarily experience video surveillance [in department stores, on railway platforms, in underground carports, public buildings, hospitals, etc.], we inevitably associate it with the notion of an external observer. Against this background, Graham initially leaves viewers of his installation thinking that they themselves are in the position of external observer watching a different viewing public. This notion is then subjected to criticism owing to the fact that the screen unites the properties of a mirror and a window while subverting both: it is indissolubly linked with the idea of the flow of time and cannot be influenced by the viewer changing the angle of vision. Since when structuring the rooms by means of screen images Graham precludes any symmetrical stalemate of internal observation and a categorically asymmetrical situation of outside observation, in order to evoke both notions at once, a flowing balance emerges of surveyed observance and observed surveillance. Here, the viewer learns to identify the media of surveillance with the psychological effects that it exerts on him/her and other viewers owing to the structural conditions of its usage. Exploring this situation amounts to a process of social learning in which communication between different levels of observation and behavior generates a form of intersubjective intimacy.

 

Dan Graham »Present Continuous Past(s)«, 1974
   

Die Spiegel reflektieren die Gegenwart. Die Videokamera nimmt das auf, was in dem Augenblick vor ihr zu sehen ist, sowie die gesamte Reflexion auf der gegenüberliegenden Spiegelwand.
Das von der Kamera aufgenommene Bild (das alles in dem Raum wiedergibt) erscheint acht Sekunden später auf dem Video-Monitor (mit Hilfe einer zeitlichen Verzögerung des Videobandes zwischen dem aufnehmenden Videorekorder und einem zweiten Videorekorder, der die aufgenommenen Bilder wiedergibt).
Wenn der Körper eines Betrachters das Auge der Linse, die auf den Spiegel gerichtet ist, nicht unmittelbar verdeckt, nimmt die Kamera die Reflexion des Raumes und das reflektierte Bild des Monitors auf (auf dem das zu sehen ist, was acht Sekunden vorher aufgenommen wurde – reflektiert durch den Spiegel). Eine Person, die den Monitor betrachtet, sieht sowohl das Bild von sich selbst vor acht Sekunden als auch das, was von dem Monitor wiederum acht Sekunden zuvor in dem Spiegel reflektiert wurde – 16 Sekunden in der Vergangenheit (das von der Kamera acht Sekunden vorher aufgenommene Bild wird wiederum acht Sekunden früher auf dem Monitor gezeigt, und dies wurde auf dem Spiegel reflektiert, zusammen mit der Echtzeit-Reflexion des Betrachters). So entsteht eine unendliche Rückentwicklung von Zeit-Kontinuen innerhalb von Zeit-Kontinuen (die jeweils von achtsekündigen Intervallen voneinander getrennt sind) innerhalb von Zeit-Kontinuen.
Der Spiegel, der im rechten Winkel zur anderen Spiegelwand und zur Monitorwand angebracht ist, gibt ein Echtzeit-Bild der Installation wieder, so als ob sie von einer ›objektiven‹, günstigen Warte im Außenbereich aus betrachtet werden würde. Diese Position befindet sich außerhalb des subjektiven Erfahrungsbereichs des Betrachters sowie außerhalb des Mechanismus, der den unaufhörlichen Effekt des Werkes auslöst. Er reflektiert einfach nur die (statische) Echtzeit.
(Doug Hall/Sally Jo Fifer, Illuminating Video – An Essential Guide to Video Art, New York 1990, S. 186.)

Dan Graham, »Present Continuous Past(s)«, 1974 / Photo: Centre Pompidou, Paris

 

noch mehr zu graham: http://architettura.supereva.it

 

 

 

-> über video-theorie / spiegelsysteme http://www.braintrustdv.com/video-theory

-> zur rhetorik der überwachung http://springerin.sil.at/dyn/heft_text

-> von der entgrenzung der kunst (durch interaktion und indermediales schaffens) zur erweiterung der mensch-maschine-interaktion

-> fiktion und funktion

 

 

/ navigationsysteme für datenwelten

 

michael naimark (aspen moviemap, 1978) http://www.naimark.net/aspen.html +http://rebeccaallen.com/work.php?isInteract

Bildplattensystem, auf dessen 2 laservideodisks bilder der stadt Aspen in Colorado gespeichert sind. mit hilfe eines berührungsempfindlichen monitors und mit joysticks kann der anwender durch die strassen Aspens navigieren und an kreuzungen unterschiedliche richtungen einschlagen. -> surrogate travel

 

jeffrey shaw http://www.jeffrey-shaw.net/ // Points of View I (Computergraphic installation, 1983)

point of views 1983

 

the legible city, ars electornica 1990

 

/ rückkoppelung zw körper und daten

 

eyetracker vom zerseher von art+com / http://www.artcom.de/

Der »Zerseher« ist eine interaktive Installation, die Anfang der 90er Jahre mit dem Ziel entwickelt wurde, die Idee der Interaktion im klassischen Museumskontext zu propagieren.
Die Installation greift eine die typische Galeriesituation auf: Ein Gemälde zieht die Aufmerksamkeit eines Betrachters auf sich. Beim Zerseher hängt das Bild nicht in einem Rahmen, sondern wird mittels Monitor gezeigt. Hinter dem Monitor sind – für den Betrachter unsichtbar – Videokamera , PC und eine Grafikworkstation installiert. Mit Hilfe dieser Module werden die Augenbewegungen des Bildbetrachters per Infrarotsignal erfasst und den Koordinaten des Bildes zugeordnet.
Das Erfassen des Bildes durch Veränderung der Blickrichtung wird genutzt, um eine teilweise oder vollständige imaginäre Auflösung des Originals genau an der Stelle herbeizuführen, auf die der Betrachter gerade sieht. Wird das Bild über einen Zeitraum von mehr als 30 Sekunden nicht betrachtet, so regeneriert sich das Bild in den Originalzustand zurück.

 

klanginstallation very nervous system von david rokebys http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html

Die Installation ist so arrangiert, daß drei niedrigauflösende Videokameras, die an den Vertikalen eines Dreiecks angebracht sind, Information über das, was innerhalb ihres Sichtfeldes liegt, an ein Kontrollsystem übertragen, das einen nach Maß angefertigten Schnellprocessor, Sound Synthesizer und speziell entworfene Software beinhaltet. Der Computerprocessor erhält Informationen von den Kameras und übersetzt diese Informationen in Töne. Die Software ist entworfen, um Menschen zu orten, herauszufinden, wie stark ihr Körper in Bewegung ist, die relative Intensität, Schnelligkeit oder Kontinuität ihrer Bewegung und die Orte der größten Aktivität. Volumen und Instrumentierung der erzeugten Töne stehen in direktem Bezug zu der Weise, in der sich das Motiv innerhalb der Skulptur bewegt. Simultanfeedback, ermöglicht durch Mikroelektronik, schafft eine Atmosphäre, in der Ton und Bewegung zusammenwirken, um einen kybernetischen Kreis zu schaffen.

Das interaktive Environment von "Very Nervous System" von David Rokeby ermöglicht dem Besucher, Klänge durch entsprechende Bewegungen des Körpers zu erzeugen.
In der Installationsserie "Verv Nervous System" verwende ich Videokameras, Bildprozessoren, Computer, Synthesizer und Soundsysteme, um einen Raum zu schaffen, innerhalb dessen die Bewegungen eines Körpers Klang und /oder Musik erzeugen.
Ich habe die Arbeit aus vielen verschiedenen Gründen geschaffen, aber der vordringlichste war wohl einfach das Gefühl, Gegensätzliches schaffen zu wollen. Der Computer als Medium stellt sich dem Betrachter stark verzerrt dar. Deshalb wohl war mein erster Impuls bei der Arbeit mit dem Computer, dieser Verzerrung kräftig entgegenzuarbeiten.
Der Computer ist ein rein logisches Instrument, deshalb sollte sich die Sprache der Interaktion bemühen, möglichst intuitiv zu sein. Da der Computer dich deinem Körper entfremdet, sollte der Körper stark eingebunden werden. Weil die Aktivität des Computers auf den winzigen Spielwiesen der integrierten Schaltkreise stattfindet, sollte die Begegnung mit dem Computer in einem menschengerechten, lebensgroßen Umfeld passieren. Und eben weil der Computer objektiv und uninteressiert ist, sollte die Erfahrung hautnah sein.
Der aktive Teil der Arbeit ist ihr Interface. Es ist insofern ungewöhnlich,als es unsichtbar und sehr diffus ist, einen großen Raum einnimmt, wohingegen die meisten Interfaces sehr konzentriert und begrenzt sind. Dennoch ist das Interface essentiell und in Zeit und Raum stark strukturiert. Das Interface wird zu einer Zone der Erfahrung, der multidimensionalen Begegnung.
Die Sprache dieser Begegnung ist anfänglich unklar, aber sie entwickelt sich, während man forscht und experimentiert. Die Installation ist eine komplexe, aber schnelle Feedbackschleife. Das Feedback ist nicht nur einfach "negativ" oder "positiv", einschränkend oderverstärkend, die Schleife verändert sich kontinuierlich in dem Maße, in dem die beiden Elemente Mensch und Computer sich in Reaktion aufeinander verändern. Die beiden durchdringen sich, bis das Gefühl der Beherrschung verloren geht und die Beziehung zur Begegnung und bewußten Einbindung wird.
Die diffuse, parallele Art der Interaktion und die Intensität der interaktiven Feedbackschleife kann einen fast schamanenhaften Zustand erzeugen. Das Selbst expandiert (und verliert sich), bis es das Environment der Installation ausfüllt - und implizit die ganze Welt. Nach 15 Minuten fühlen die Leute häufig eine Nachwirkung der Erfahrung, fühlen sich direkt eingebunden in die zufälligen Geschehnisse der Straße.
Dieses unerwartete Gefühl einer fast schon spirituellen Begegnung hat einen großen Teil der ursprünglichen Entwicklung der Installation bestimmt, aber es ist nur ein Aspekt der Arbeit. Ich fühle häufig, daß es nötig ist, gegen das Moment dieser Erfahrung zu arbeiten und besonders gegen seine weniger deutlichen Manifestationen (ein Gefühl der Macht und Bestätigung, oder auch der 'Sauberkeit'), da diese die zugrundeliegenden Aspekte der Arbeit - die ebenso wichtig sind - überdecken und verschleiern können.
Indem ich der lnstallation andere visuelle Elemente hinzugefügt habe, habe ich die Aufmerksamkeit des Interagierenden von der Aufregung weggelenkt und die interaktive Beziehung deutlicher sichtbar gemacht.

 

n-cha(n)t : (Golden Nica / Interactive Art , 2002)
In der Installation n-Cha(n)t bildet eine vernetzte Community sprachbegabter künstlicher Agenten aus gesprochenen Phrasen ihre eigenen Assoziationsketten. Beim Prix Ars Electronica gewann David Rokeby (CDN) damit die Goldene Nica in der Kategorie 'Interaktive Kunst'.
n-cha(n)t des kanadischen Pioniers in Sachen interaktiver Kunst ist eine interaktive Computerinstallation, in der sieben Computer Stimmerkennung, freies Assoziieren sowie Spracherzeugung ausführen. Feinabgestimmte Mikrofone hören die Worte und Phrasen, die von in unmittelbarer Nähe stehenden Menschen gesprochen werden, an. Die Computer sind durch ein Netzwerk miteinander verbunden, wodurch sie sich gegenseitig stimulieren. Die Computer sprechen ihre jeweilige Assoziationskette durch Lautsprecher. Die auf den Monitoren gezeigten Ohren zeigen die Aufnahmebereitschaft des jeweiligen Computers an. Der in der Installation vorhandene Text wird zur Gänze von den Computern auf Basis von umfangreichen Wissensbasen und Grammatikregeln improvisiert.
David Rokeby hat für seine Installationen eine ganze Reihe von Technologien entwickelt, die von vielen Künstlern, aber auch von Medizinern übernommen wurden.
Seine bekannteste Arbeit, Very Nervous System (1986 - 90) gewann beim Prix Ars Electronica 91 eine Auszeichnung. In dieser Installationsserie verwendet Rokeby Videokameras, Bildprozessoren, Computer, Synthesizer und Soundsysteme, um einen Raum zu schaffen, innerhalb dessen die Bewegungen eines Körpers Klang und/oder Musik erzeugen.
Eine ganze Reihe seiner Arbeiten beschäftigen sich mit dem Thema 'Surveillance', so z. B. auch Border Patrol , mit dem er 1997 ebenfalls eine Auszeichnung beim Prix Ars Electronica gewann. Andere Arbeiten setzen sich kritisch mit den Unterschieden zwischen künstlicher und menschlicher Intelligenz auseinander.

s. ars electronica 2002 / video DVD

 

 

/ können maschinen kunst machen? -> datensysteme mit eigendynamik

a-volve (1994) von christa sommerer + laurent mignonneau (s. der elektronische raum, 1998, s.162-173)

a real-time interactive environment
(c) 94-97, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau
supported by: ICC-IntercommunicationCenter NTT, Japan, NSCA, National Center for Supercomputing Applications , Illinois, USA realized at: ATR Advanced Telecommunications Research Lab, Japan
USA / Japan 1993/94

www.iamas.ac.jp/~christa/A-VolveAnim

www.iamas.ac.jp/~christa/A-VolveSetup


In the interactive real-time environment "A-Volve" visitors interact with virtual creatures in the space of a water filled glass pool.These virtual creatures are products of evolutionary rules and influenced by human creation and decision.
Designing any kind of shape and profile with their finger on a touch screen, visitors will "bear" virtual three dimensional creatures, that are automatically "alive" and swim in the real water of the pool.The movement and behavior of the virtual creature is decided by its form, how the viewer was designing it on the touch screen.


Behavior in space is, so to speak, an expression of form. Form is an expression of adaptation to the environment.
Form and movement are closely connected, the creatures capability to move will decide its fitness in the pool.The fittest creature will survive longest and will be able to mate and reproduce. The creatures will compete by trying to get as much energy as possible. Thus predator creatures will hunt for prey creatures, trying to kill them.
The creatures also interact with the visitors, by reacting to their hands movement in the water. If a visitor tries to catch a creature, it will try to flee or stays still, if it gets caught. Thus the visitor is able to influence the evolution by for example protection preys against predators.If two strong creatures meet, they can create an offspring and a new creature can be born. It carries the genetic code of its parents. Mutation and cross-over provides a nature-like reproduction mechanism, that follows the genetic rules of Mendel. This newly born offspring will now also react and live in the pool, interacting with visitors and other creatures.
Algorithms, developed by Mignonneau and Sommerer ensure smooth and natural movements and "animal-like" behavior of the creatures.None of the creatures is pre calculated, they are all born exclusively in real time through the interaction of the visitors and the interaction of the creatures . Thus a unlimited variety of forms will be possible, representing human and evolutionary rules. By closely connecting the real natural space of the water to the unreal virtual living space of the creatures, "A-Volve" minimizes the borders between "real" and "unreal", creating a further step (after "Interactive Plant Growing") in the search of "Natural Interfaces" and "Real-Time Interaction"

www.medienkunstnetz.de/a-volve/video


MULTLAYERED INTERACTION:
Interaction in "A-Volve" is performed in several layers:
a) CREATION:
Drawing the 2 dimensional shape and profile of any possible form with their fingers onto a touch sensitive screen, visitors will create three dimensional creatures.
A special editor provides that the visitors can create any kind of form and change and modify the design in real-time. Each creature is built by 400 vertex points (x, y, z) coming from the shape and profile lines of the viewers drawing on the touch screen.
The x , y and z vertices, as well as values for colors and textures (decided by the speed of drawing) provides a genetic code of total values.This genetic code together with a movement algorithm, provides the possibility, that each creature will swim and move individually different, according to its form. The algorithm describes a wave function, which pulses like a muscle from the front of the creatures body towards the rear, pushing the creature forward and backward.
This wave function is dependent on the values of the x and y vertices, allpoints follow the wave and will create a very natural "Jellyfish" like movement. After the viewer has completed his drawing, he will send the creature to the pool. It will be immediately "alive" and will move and swim as three dimensional creature in the water of the pool, looking for food and mating partners.
b) HUMAN-CREATURE INTERACTION :
These creatures are sensitive to the viewer's hand movements in the water; they react according to the viewer's behavior; the viewer can catch them, irritate them and communicate with them in real time. If the viewer "touches" a creature, it will avoid the viewer's hand and try to flee or sometimes come back to the viewer to "play" with him.
The visitor can also protect a prey, by stopping the predator, so the prey can escape. He also can try to push creatures together, and promote their mating process.
c) CREATURE - CREATURE INTERACTION:
These living and reacting creatures will also interact with each other in the pool, which have been created by other visitors before or were born by their parents.
PREDATOR - PREY:
Fitness is described as the ability to reach a target in a certain time.
The fitness and speed of movement for each creature is dependent on its form and muscle function. All creatures thus will have different fitness. Their fitness will decide how well they can swim , survive and mate in the pool.An internal vision system allows the creature to check it's current position and status in the pool, deciding, whether it will become a predator or prey.
The fittest creature will try to hunt weaker creatures, in order to kill themand "eat" their energy. If a creature gets caught, it will die and its energy will be added to the predators energy. As soon as a creature reaches a certain amount of energy, it will be able to mate and reproduce. The weaker creatures will flee, by trying to escape. Creatures can die in 3 different ways:
Hunger- they couldn't add enough energy by killing other creatures
Natural death- a certain maximum life time was reached
Killed - when a prey gets attacked and killed by a predator
MATING and REPRODUCTION:
Two forms have the possibility to merge and to create a new form, which is the result of the genetic code of its parents. If two fit creatures will meet, they will create an offspring that carries the genetic code of its parents. Mutations and crossover will provide natural diversity, creating an evolutionary system that is changing and evolving in time.
CHILDHOOD:
The newly born creature is very small and needs time to grow up. Its parents will stay alive until the creature reaches its adult size. The will defend the child against predators and attack them as the come near.
EVOLUTION
As the genetic code of the offspring is transported from generation to generation and the emphasis of the system is based upon selection for fittest creatures, the system is able to evolve towards fitter creatures.
Although the evolution could take place by itself and without outside influence, the visitor and his interaction will significantly influence the evolutionary process. The visitors then can be seen as selection mechanism as well.
d) HUMAN - HUMAN INTERACTION:
By creating creatures, observing them in the pool and influencing their behavior, the visitors will identify with their creatures. The interaction between the visitors happens mainly through the virtual creatures, which mate and fight with each other. Thus the visitors will also communicate with each other, by supporting their creatures in the pool.
INTENTION and CONCLUSION
"A-Volve" is a pool of artificially living creatures, that are open to outside influences by reacting and interacting with their "natural" and "artificial" environment.
"A-Volve" reduces the borders between real and unreal, by connecting reality to "non-reality." Human decision in the creation of a new form and the rules of evolution and selection will create an environment that is open to all possible modifications and selections, following the laws of evolution and creation. The visitor becomes part of the evolutionary system, he is a partner of the virtual organisms and gives and promotes their "artificial life."
Water as the metaphor for birth and basic evolution is the medium for this artificial life "pool", that is open to its real environment.

 

http://virtualart.hu-berlin.de/works/detail.do

 

interactive plant growing, 1992

 

/ dialogische modelle: mensch-medium-mensch-systeme

between the words (1995) von agnes hegedüs (s. der elektronische raum, 1998, s. 74-85)

Diese Installation stellt eine besondere Art von Fernkommunikation zwischen zwei Personen dar, wobei Gesichtsausdruck und Handgesten die entscheidenden Ausdrucksweisen sind. Beide Personen stehen sich gegenüber, getrennt durch eine mit einer Öffnung versehene Wand. In diese Öffnung ist ein optisches System aus halbdurchsichtigen Spiegeln eingelassen, in denen von einem Computer erzeugte virtuelle Bilder erscheinen können. Auf jeder Seite der Wand befinden sich in Vertiefungen multiaxiale Joysticks, mit deren Hilfe die Betrachter die zwei virtuellen Handpaare im Spiegelsystem manipulieren können. Während die virtuellen Hände interaktiv bewegt werden, ändern sich ständig ihre Gebärden. Dies wird erreicht durch eine algorithmische Metamorphose der Linien, aus denen jede Hand besteht. Dadurch entsteht ein Wechselspiel von Übergängen zwischen den einzelnen Gesten. Auf diese Weise erleben die beiden Betrachter die visuelle Kommunikation miteinander mittels der Metasprache gestischer Abfolgen. Sich gegenüberstehend, manipulieren sie interaktiv ihre virtuellen Behelfshände, um so in einen zwar nonverbalen, doch beredsamen Dialog zu treten.  (Hegedüs, Agnes)

BETWEEN THE WORDS (1995)
Application software: Sebastian Egner and Adolf Mathias Produced in cooperation with the Kunst und Austellungshalle Bonn, the Ars Electronica Linz, the Zentrum fur Kunst und Medientechnologie Karlsruhe and the Netherlands Design Institute Amsterdam.
In the disembodied domain of televirtual networking, the pataphysical reconstruction of surrogate body languages is a cardinal endeavor. This installation constitutes a specific modality of remote communication between two persons where facial expression and hand gestures are its essential agencies.
Two Silicon Graphics computers which are remotely located from each other are connected in a local or telecommunications network. Persons at these separate locations can see the transmitted live image of each other's face on the computer screens as well as superimposed computer generated line drawings of hands. In the furniture of the table which suppports these computer screens there are holes where the viewers put their hands to move joysticks which in turn control the movement of these virtual hands. While these hands are interactively manipulated their gestures continuously change - this is achieved by an algorithmic metamorphosis of the lines that constitute each hand, creating an interplay of abstract transitions between each gesture.
Four hands appear on the screen - two pairs of left and right hands controlled by the respective hands of of the two users. For each person the spatial orientation of these hands on the screen is consistent with reality. Thus the work allows two viewers to enjoy an improvised visual communication with each other via a metalanguage of gestural permutations. Distant from each other and yet face to face, they interactively manipulate surrogate virtual hands to articulate a nonverbal yet eloquent dialog.
February 1995 / ars electronica catalouge

Agnes Hegedüs, Between the Words: Technics
2 SG Indigo
2 Extreme Computer
2 Datennonitore
2 Trackballs
2 semitransparente Spiegel
1 Wandkonstruktion, ca. 5m x 3,30m

 

/ kollektiver medienraum?

// kollektive textwelten -> zb PooL processing (ab 1988)

PooL Processing
Seit 1988 Zusammenarbeit als PooL Processing mit Aktionen, Installationen, Workshops und Vorträgen sowie Initiierung und Beteiligung an zahlreichen kooperativen Hypertext- und Netzwerkprojekten.

www.hyperdis.de/pool/dok/pool_txt/index.htm


»Wessen Agenten sind wir?«
PooL Processing stellt in den sprachlosen Raum des Nebeneinanders verschiedener Produktionen/Produzenten/Rezipienten/Medien einen Swimming-Pool für einen lebendigen Datenfluß zur Verfügung (…)
Das Ziel von PooL Processing ist, den öffentlichen und privaten Diskurs zu beschleunigen und durch gezielte Rückkopplungen ein lebendiges Feld der Auseinandersetzung zu schaffen.
Heiko Idensen/Matthias Krohn
Als erstes öffentliches Projekt zur Thematik des kollektiven Schreibens und parallelen Arbeitens entwickelt PooL Processing eine multimediale Datenbank mit kommentierendem Bezug auf den Informationskrieg im weiteren und den Kontext des ersten Europäischen Medienkunstfestivals in Osnabrück im engeren Sinn: vom Textpool zum Datenloop – der öffentliche Zugang und Produktionsmodus reflektierte sich in einer Festivalzeitung »Special Path«, die täglich den Hyper-Kommentar zu den Ereignissen und Gästen des Festivals abgab

»Imaginäre Bibliothek«
Produktionsweisen aus dem Bereich der Kunst in einen anderen Umgang mit den Kommunikationsmedien einzuschleusen, weist möglicherweise aus dem Dilemma postmoderner Endzeittheorien heraus und läßt einen neuen ästhetischen Produktionsbegriff zu, der sich auf den Oberflächen der neuen Medien abspielt.
Heiko Idensen
Die Oberflächen nicht nur zu fragmentieren, collagieren und die Linearität des Leseprozesses in eine nicht-lineare Bewegung zu transformieren, sondern an diesem »Work in progress« auch eine Vielzahl von »Autoren« zu beteiligen, daran arbeitet PooL-Processing seit den späten 80er Jahren. Mit der »Imaginären Bibliothek – Reisen in rhetorischen Räumen von Kunst-Hyper-Texten«, zunächst 1990 noch als Datenbank offline, inzwischen aber auch in einer HTML-Version online, können Zitate und literarische Vorläufer als Fundus in die eigenen Denk- und Schreibprozesse eingespeist werden. Assoziative Verlinkungen ermöglichen eine andere Art von Lektüre, eine »HyperTextPoetik«.

http://www.hyperdis.de/pool/

 

// knowbotic research

Die Gruppe Knowbotic Research entwickelt seit Anfang der 90er Jahre Datenräume, in denen die Besucher abstrakte visuelle und auditive Strukturen neuordnen können. In »Dialog with the Knowbotic South« verwenden sie Daten von verschiedenen antarktischen Forschungsstationen. Die Besucher bewegen sich mit einem Taster durch Klänge und visualisierte Daten (sog. »knowledge robots«), die auf Projektionsflächen erscheinen. Das Südpolargebiet dient hier als Modell eines relativ unerforschten Naturraums, der keine Zivilisationsgeschichte im eigentlichen Sinne besitzt, sondern vor allem durch technische Messstationen verortet ist. In der Interaktion entsteht ein dynamischer Wissensraum, ein hypothetisches Modell einer erweiterten Natur, der eine neue ästhetische Referenz bekommt.

www.krcf.org/krcfhome/bio

Dialogue with the Knowbotic South
Departing from the paintings of the Antwerp painter Jan van Kessel (1672), under the heading of "Room of arts and miracles" in which the cultural knowledge of the world was presented as a series of mannerist paintings, Kr+CF presents a computer model (knowledge model) about Antarctica which has the following origins: -the unrepressable expansion of virtual information spaces to shape the complex information processing through networks. -the immaterial visualization of the (scientific) topics involving Antarctica can only gain meaning when related to those matters on and off Antarctica that they concern. -contrary to the 16th and 17th century "Wunderkammer", where static objects and descriptions had to give an impression of reality, nowadays, dynamic systems are used to visualize continually changing processes in a model.
 
The audience will be able to contact existing scientific research stations on Antarctica from the V2 exposition room through a direct Internet connection. These telephone connections will be visualized through a minute monitor in the exposition room. In the same room, a computer graphic representing Antarctica will be projected. The audience will be able to retrieve information through the telephone connection and this information will change the arctic "image". Thus, the image the audience will get of Antarctica will be largely dependent on, and constructed from the - in this case scientific - information from Internet.
 
Our image of nature is largely based on (scientific) information that we collect and which constantly changes in content. The current dynamic information systems we use are connected to a dynamic worldview. These dynamics and the interaction between information and image of reality are central to KnowBotic Research"s pieces. These use a "private eye", consisting of a pair of glasses with a built-in monitor, a large computer graphics projection and two Silicon Graphics computers, made available by SGI Nederland.

 

SMDK / simulationsraum - mosaik für mobiler datenträger (1993) (ars electronica)

connections between real and virtual (soundbased) entities SMDK is a cross-disciplinary project by Knowbotic Research that results from an exchange of working techniques between media artists, computer musicians and computer scientists. The interactive environment SMDK consists of a data base containing sounds which are contributed in the Internet from all over the world. Based on their characteristics, the sounds become mobile elements (agents) and form a self-organizing system by means of simple artificial life rules comparable to a simple cultural community. A visitor who is equipped with a tracking sensor can interactively explore the system in a phyiscal walk-in room and will trigger sounds and influence the organization of the sound elements by manipulating their duration, volume and direction, which in turn depends on the speed and type of his movements. Through a small monitor attached to his head, the visitor is provided with textual information which helps him to navigate inside the virtual sound space. A computer graphical visualization of the permanently changing system, the actions of the visitor and their bearing on the system can be observed by an audience on a large screen in a separate room.
The chaotic basic structure of SMDK, the self-organization feature, the real-time composition of public sound material and its fragmentation, the continuous visualization of (mathematical) processes and the openness of the entire system to the outside world through data networks represent a complexity that challenges the visitor to construct his or her own orientation system. within an interactive database. Public Knowledge Space The visitor enters a 'black space', a situation for which he is not yet equipped with knowledge.Through his concurrent active presence in the real and the virtual space ,the visitor recombines empirically the virtual spatial composition into incalculable, new contexts of the underlying information volume. The resulting dynamic sound mosaic reconstructs the real space ('Real Virtuality'). On leaving the system , the visitor leaves behind specific imprints of his experience which remain intact until the next person enters. Technoid Aesthetics: The visitors of KR+cF's environment moves in a communication field in which new forms of language have not yet emerged. The development of a non verbal form of individual knowledge generation draws on an aesthetic experience in various (acoustic, textual, graphical and numerical) encoded public data fields. The information system of SMDK, too complex to be fully comprehended, represents a shift in delimiting boundaries of technologically supported, ordered systems. It provides an opportunity to expand our perception and arrive at a critically reflected, technoid-aesthetically experience.

www.krcf.org/krcfhome


www.audio.uni-lueneburg.de/webseiten/hyper3/htm/knowra.htm


www.krcf.org/krcfhome/SMDK

 

 

// mixed-reality spiele -> blast theory

Can you see me now?
Blast Theory, Mixed Reality Lab (UK)
Ein Spiel, in dem sich Realität und Virtualität, An- und Abwesenheit überschneiden. Das Straßennetz einer Stadt wird zu einem virtuellen Plan, in dem eine Verfolgungsjagd beginnt: Online-Spieler bewegen sich als Avatare durch den Stadtplan und werden von den Runnern – Mitgliedern von Blast Theory, die sich mit Handy und GPS-System ausgerüstet, in der realen Stadt bewegen – aufgespürt. Wird ein Online-Spieler gefunden, fotografiert der Runner die Stelle – ein Beweisfoto ohne Personen.
Prix Ars Electronica 2003, Golden Nica / Interactive Art
A collaboration with the Mixed Reality Laboratory, University of Nottingham (UK)

s. prix art electronica 2003 / video DVD

http://www.canyouseemenow.de/

 

 

/ database-art II + nicht lineare dramaturgien

 

// Jill Scott, Machine Dreams
Verschiedene bewegungssensitive Skulpturen sind wie Reliquien auf Säulen im Raum postiert: Alltägliche Gebrauchsgegenstände, Relikte ihrer früheren Aktivität, und gleichzeitig symbolhafte Objekte, denen bestimmte Themen zugeordnet sind.
Indem der Besucher sich im Raum bewegt, löst er Reaktionen aus, die die Skulpturen zu neuem Leben erwecken: Über Lichtschranken, die die Position des Betrachters im Raum registrieren, werden Video- und Geräuschsequenzen aktiviert. Die Skulpturen scheinen noch immer von den Geräuschen ihrer einstigen Tätigkeit umgeben zu sein und schaffen eine irritierende Atmosphäre.
MACHINE DREAMS wurde vom 16.9.1994 bis zum 13.11.1994 in der Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland ausgestellt.

www.medienkunstnetz.de/scott/

Jill Scotts Werk umfaßt Performances, Filme, Videos und zahlreiche interaktive Installationen. In den siebziger Jahren experimentierte sie mit partizipatorischen Kunstformen und beobachtete Reaktionsmuster des Publikums. Ihre frühen Videoarbeiten prüfen das Medium auf eine Verwendbarkeit zur Selbstdarstellung und zur filmischen Gestaltung. Seit den neunziger Jahren arbeitet Jill Scott an großen interaktiven Installationen, die in einer Mischung aus dokumentarischer Aufarbeitung und Inszenierung neue Formen der filmischen Erzählung erproben. Die meisten ihrer Arbeiten stehen für eine selbstbewußte und kritische Auseinandersetzung mit dem Themenspektrum Körper - Technologie - Feminismus - Multikulturalität.

Interaktion mit einer Videostory, deren Ablauf vom Betrachter bestimmt wird:
Diese Stücke gehören zu den ersten erfolgreichen Beispielen technischer Interaktivität, die noch in den 80er Jahren entstehen und nicht zur Domäne des Cyberspace im eigentlichen Sinne gehören. Hier werden Video- und Computertechnik verknüpft, um statt einer geradlinigen Narration eine Geschichte mit mehreren Varianten und Kreisen zu ermöglichen, die dem Betrachter Wahlmöglichkeiten zum Fortgang der Story bietet. Lynn Hershman setzt in der Pionierarbeit Lorna (1983/84) den Betrachter in den gleichen Raum wie die Darstellerin, über deren Schicksal er per Fernbedienung entscheidet. In ihren späteren Installationen thematisiert sie aus einer spielerisch-feministischen Haltung heraus vor allem die sexuelle und erotische Dimension der Interaktion, welche den Betrachter zum Mitspieler oder Voyeur macht ( Deep Contact 1989/90, A Room of One’s Own 1992). Grahame Weinbrens Installationen entwickeln komplexe Beziehungen zwischen mehreren Ebenen der Erzählung und arbeiten auf ein interaktives Kino hin ( The Erl King 1986, Sonata 1991/93). Dass solche Ansätze auch zu einer kollektiven Arbeit ausgebaut werden können, zeigt das Videolabyrinth , das 1988 von den Videomacherinnen Rike Anders, Ilka Lauchstädt, Mari Cantu und dem Programmierer Martin Potthoff gemeinsam entwickelt wird und drei interaktive Spielhandlungen enthält, die von Fragen, Quizaufgaben oder Punktevergaben unterbrochen werden. Während sich diese Arbeit in Deutschland noch mit computergesteuerten Videotapes behelfen muss, was zu langen Wartezeiten zwischen den Sequenzen führt, nutzen Weinbren und Hershman die in den USA verfügbare Videodisktechnik, die sich aber auf dem Massenmarkt nie durchsetzen konnte. Erst mit der CD-ROM wird Anfang der 90er Jahre ein interaktives Medium für den Massenmarkt verfügbar, dessen Datenkapazität jedoch für längere Videostorys nicht ausreicht. (dieter daniels)

 

// Lynn Hershman

Dante Hotel (1973) Site-specific work

Forming a Sculptured/Drama in Manhattan (1974)

Forming Familiar Environments (1975)

Lady Luck (1975)

Roberta Breitmore (1975-78) : produktion von beweisen einer fiktiven existenz -> u.a. ein hologramm / http://sweeney.ucr.edu/hershman/

LORNA 1979-1983 A.D. A.D. "A precondition to video is that it does not talk back. It absorbs, rather than reflects." Preliminary Notes, 1981 While video was like a reflection that did not talk back, interactive works were like a trick, two way mirror that required dialogues. I found this possibility deeply subversive! Unlike ROBERTA, who existed in the world, LORNA the main character of my first interactive videodisk never left her one room apartment. The objects in her room were very much like those in The Dante Hotel. Except that there was a television set. As LORNA watched the news and ads, she became fearful, afraid to leave her tiny room. Viewers were invited to liberate LORNA from her web of fears by accessing buttons on their remote control unit that corresponded to numbers placed on the items in her room. Instead of being passive, the action was literally in their own hands. Every object in LORNA'S room contains a number and becomes a chapter in her life that opens into branching sequences. The viewer/participant accesses information about LORNA'S past, future and personal conflicts via these objects. Many images on the screen are of the remote control device LORNA uses to change television channels. Because viewer/participants also use a nearly identical unit to direct the disc action, a metaphoric link or point of identification is established and surrogate decisions are made for LORNA. The telephone was LORNA'S link to the outside world. Viewer/participants chose to voyeuristically overhear conversations of different contexts as they trespassed the cyberspace of her hard pressed life. There were three endings: Lorna shoots her television set, commits suicide, or, what we Northern Californians consider the worst of all, she moves to Los Angeles. The plot has multiple variations that can be seen backwards, forwards, at increased or decreased speeds, and from several points of view. There is no hierarchy in the ordering of decisions. And the icons were made often of cut off and dislocated body parts such as a mouth, or an eye... The first interactive laser artdisk. LORNA tells the story of an agorophobic woman. Viewers have the option of directing her life into several possible plots and endings. Music by Terry Allen. dokumentiert in : http://virtualart.hu-berlin.de/

 

DEEP CONTACT (1989/90)

Room of One'sOwn (1992/93)

 

http://telematic.walkerart.org/telereal/hershman

www.stretcher.org/archives/2003_05_12

www.filmmakermagazine.com/archives/frankenstein_syndrome

 

// unimovie

eine datenbank von 10.000 anonymen filmen mit schlüsselwörtern versehen (2003) : eine "cyberanthropologische landschaft" -> das drehbuch dieser never ending narration hat die form einer conversation /

UNMOVIE ist eine Installation, die sowohl menschlichen wie künstlichen Nutzern erlaubt in Gruppen Dialoge zu führen. Die UNMOVIE -Truppe besteht zur Zeit aus: Dylan [Liedtexte], Dogen [Zenlehre], Geisha [M/F Cyberchat], Nietzsche [»Jenseits von Gut und Böse«], and Tarkovsky [»Die versiegelte Zeit»]. Jeder von ihnen ist ein Schauspiel-Medium, das sich auf seine eigene künstliche Intelligenz bezieht, eine Text-Datei, die Worte der online-Nutzer lernt und fähig ist, sich »intelligent« zu unterhalten. Auf der »Bühne«, online, kommen und gehen künstliche Figuren und Menschen. Während manche umherschleichen, suchen oder interagieren andere von ihnen weitere künstliche Figuren und Nutzer. Aus dem laufenden Hyperskript, das von den Teilnehmern produziert wurde, entstehen Themen für eine Unterhaltung. Die zu diesen Themen gehörenden Schlagwörter werden dann auf der Suche nach den passenden Clips zur Unterhaltung an die gemeinsame Unmovie-Datenbank geschickt, einer Datenbank, die anonymen Netz-Videos beinhaltet. Der resultierende Video-Stream generiert schliesslich UNMOVIE .

Ax. Heide, Onesandzeros, Ph. Pocock, Gr. Stehle
Unmovie is hypercinema featuring a multiuser flash/python weblication - the stage - where bots (AI personalities) and human online users find themselves cast as synthespian actor-media and collaborating as screenwriting poets.
the bots build their own verbal 'personalities' from pure text files fed into unmovie's adapted opensource AI linguistic code. presently, the botcast includes: dogen (13th C. Zenmaster teaching); geisha (cyberlovers' chatlog), tark (A. Tar kovsky film theory); zara (F. Nietsche philosophy); zimi (Bob Dylan lyrics). since bot 'brains' are exchangable, new 'actor-media' bots may arrive on stage for interaction with users soon. stay tuned.
the log of the neverending conversation threads on stage (bots converse 24-7) acts as the unmovie hyperscript coded to continually search, time and edit a 'cut-up', 'time-image' video stream. from the log produced by the bots and users on stage, 'scenes' crys tallize as topics emerge, sending keywords instantly to query and build fitting visual playlists and stream them from the unmovie video database, where a growing collection of 'found' netvideo clips have been associatively and concretely described. as lon g as their is 'action' on stage, unmovie streams endlessly. participate on stage. enjoy the stream.

www.unmovie.net/

 


"./logicaland] is a project study for visualizing our world´s complex economical, political and social systems. [./logicaland] tries to engage people into strategies of raising human sensibility and responsibility within the global networked society. the challenge is to develop ideas, tools and visualizations that fit the require-
ments of complex correlating systems and our world's complex participative environment.."
Digital Brainstorming: ./logicaland – Weltsimulation als Online Game
" Logicaland ist ein globales Simulationsspiel und beschäftigt sich mit der demokratischen Steuerung globaler Entwicklungsprozesse: Ausgehend von realen Startwerten aus dem Jahre 2000 können alle Onlinespieler die Finanz- und Ressourcenverteilungen von 185 Staaten manipulieren. Zentrale Themen von logicaland sind die Reflexion über die Grenzen der Demokratisierung durch die digitale Vernetzung, die herrschenden Machtstrukturen und die ungleichen Möglichkeiten politischer Teilnahme und Mitsprache. Auf dem Hintergrund der Globalisierung versteht sich das Spiel auch als ein Testfeld für neue Welt-Entwürfe und Welt-Bilder - ein Projekt im Grenzgebiet zwischen Kunst und Technologie, Spiel und Wissenschaft. Das Projekt erhielt von der Jury der Ars Electronica 2002 eine Auszeichnung in der Kategorie Net Vision."

www.logicaland.net/

 

In Bruchteilen von Sekunden kann zeit- und ortunabhängig auf das gespeicherte Wissen des World Wide Web zugegriffen werden, wobei die Informationen auf unzähligen Servern verteil, mittels Zentralknoten, Router und Hosts global vernetzt, jedem Internetbenutzer in gleicher Weise und gleichem Erscheinungsbild zur Verfügung stehen. Mehrere Routing-Möglichkeiten gewährleisten, dass die versandten Daten zuverlässig ankommen. Dem einzelnen User am Endterminal bleibt das gigantische Ausmass an Technologie, das für eine derartige globale Vernetzung nötig ist, verborgen.
Untersucht man das Internet nun an Hand seines Wirkunsgbereiches als Trägermedium im Kunst- und Kulturbereich muss man grundsätzlich zwischen dem Medium Internet als Präsentationsmittel und dem Medium Internet als Teil einer künstlerischen Arbeit unterscheiden.
Ein Präsentationsmedium ist neben seiner eigentlichen Funktion der Veröffentlichung, ob nun in Form von Ausstellungen, Textpublikationen, Filmdokumentationen, oder aber auch mittels virtueller Rundgänge im Internet, auch immer gleichzeitig immanenter Teil des Kunstwerkes.
Für den Kunstbetrieb im Internet sind vor allem jene Netzprojekte von künstlerischer Bedeutung, die mit der Interaktivität der Internet-User und/oder dem dynamischen Netzwerk dahinter arbeiten. Dank steigender "usability" im Internet und der sich rasch verbreitenden zum Teil standardisierten, zum Teil selbstprogrammierten plug-ins konnte sich das Internet als Präsentationmedium, als auch als künstlerisches Medium durchsetzen.
Im Rahmen künstlerischer Arbeiten ist das Internet oft selbst Quelle gesellschaftspolitischer bis kommunikationswissenschaftlicher Auseinandersetzungen und nicht selten Auslöser aufflammender Diskussionen um Lokalität, Ort und Nicht-Ort.
In der Netz-Installation IP-III steht die elektronische Verortung bzw. Verräumlichung von Online-Usern über Erfassung ihrer Präsenz im Internet an zentraler Stelle.
Thematisiert wird die Entwicklung und Darstellung eines Raumes, der durch "elektronische" Anwesenheit seiner Partizipienten entsteht. Wichtiger Aspekt liegt hierbei in der Tatsache, dass im Gegensatz zu ursprünglichen Entwicklungen im Internet die IP-Adresse heute keinerlei geografische Informationen mehr besitzt. Eine geografische Ortung über IP-Adressen ist heute nur dadurch möglich, dass mit der Vergabe und Registrierung der IP-Nummern immer eine Adressenangabe des Anmelders verpflichtend ist.
In diesem Kontext wird eine Raumstruktur generiert, die dem ortlosen Raum des < world wide web > entspricht und sich konträr zur klassischen Kartografie nicht auf geografische Verortung der Online-User stützt, sondern sich direkt aus dem Binärcode der IP-Nummern herleiten lässt. Auf diese Weise wird eine raumbildende Struktur erzeugt, die einer dem Internet inhärenten Raumsprache entspricht.
Für ein besseres Verständnis über Aufbau und Funktion der IP-Adresse sind ein paar Hintergrundinformation nötig. Die IP-Nummer - so, wie wir sie bereits aus unserem täglichen Leben kennen, besteht aus 4 Zahlenblöcken, die ihrerseits mit 3 Dezimalpunkten voneinander getrennt die Zahlenwerte 0 bis 255 (8 bit) einnehmen können: z.B.: 127.74.22.9. Hinter dieser Zahlenkombination verbirgt sich nichts anderes als eine 32-bit Information, das ist eine 32-stellige Zahlenreihe aus den Zahlenwerten 0 und 1 (01100001011110111101000011110100).
Lediglich aufgrund besseren Lesbarkeit wird diese Zahlenreihe mittels 8bit-Blöcke umschrieben.
Vergleichbar mit einer Telefonnummer können die Internet-User nun über diese IP-Adresse identifiziert und ihr User-Verhalten im "world wide web" analysiert werden.
Ausgangspunkt der Arbeit IP-III ist die Website http://www.ip-3.org , in deren Rahmen die User-IP-Daten bezogen werden. Auf dieser Website, werden alle Online-User bzw. deren IP-Adressen in Echtzeit erfasst, und ihre Daten für den weiteren Arbeitsprozess ausgewertet.
Durch die Einbindung der Online-User als Raumpunkte modifiziert sich der generierte Raum mit dem Ein- und Auswählen seiner Partizipienten. Jeder Online-user, der sich auf www.ip-3.org eingewählt hat, liefert automatisch IP-Daten aus denen z.B. die unter Abb.1 vorliegende Raumstruktur konstruiert wurde. Abhängig von der vorhandenen Teilnehmerzahl wird sich der Raum mehr oder weniger komplex präsentieren.
Die Raumpunkte der ausgewerteten IP-Adressen werden nach ihrem zeitlichen 'Erscheinen' auf der Website zu dreieckigen Flächen zusammengefasst. Kommt ein Koordinatenpunkt dazu knüpft sich dieser an die zwei zuletzt gereihten IP-Koordinaten. Das hierauf entstehende 'Netzobjekt' wird seinerseits in feine Segmente unterteilt, womit Rundungen und Durchdringungen räumlich besser erfahrbar werden. Die Abb.2 demonstriert eine auf diese Weise generierte Raumfläche.
Der generierte Raum ist durch permanentes Ein- und Auswählen der Online-User ständig in Bewegung.
Neben der online-Oberfläche www.ip-3.org umfasst die Arbeit IP-III auch einen zweiten, installativen Part, der in Form einer Rauminstallation im Ausstellungskontext gezeigt wird:
Summe beider Teile erzeugt eine Überlagerung aus virtuellem und realem Raum.
Das online erzeugte Raumgefüge wird parallel zur Website www.ip-3.org in einer Rauminstallation aus vier quadratisch angeordneten Projektionsflächen, dem Ausstellungsbesucher als eine den realen Raum erweiternde Raumprojektion sichtbar. Mit dem Betreten der Installation befindet sich der Ausstellungsbesucher körperlich in dem vom Online-User erzeugten, virtuellen Raum. Er kann sich nun mittels Joystick durch die Raumstruktur bewegen.
(Annja Krautgasser )

http://www.ip-3.org/

 

 

 

 

B) wie sieht ein (mein) vorbildliches interface aus?

 

# grenzenlose freiheit / http://www.grenzenlosefreiheit.de/ (kerstin vermittelt kersusa@gmx.de)

die interaktive klanginstallation »grenzenlose freiheit« ermöglicht bis zu drei besuchern gleichzeitig, gemeinsam das akustische geschehen zu gestalten. dies geschieht mittels kleiner drahtloser computer (pdas), die die besucher am eingang erhalten.
klangmaterial aus verschiedenen städtischen kontexten wird überlagert, gestaucht oder gestreckt. der besucher greift über die pdas in diese echtzeitklangverarbeitung ein und bestimmt die position, an der die klänge in den raum projiziert werden. die installation ist über drei zusammenhängende räume verteilt und arbeitet mit insgesamt 24 lautsprechern.
das gemeinschaftsprojekt »grenzenlose freiheit« wurde am elektronischen studio der tu berlin entwickelt. seine technische umsetzung wurde unterstützt vom fraunhofer institut für medienkommunikation, st. augustin bei bonn.

# angela bulloch´s zeichenmaschinen (kerstin vermittelt kersusa@gmx.de)

Die Zeichenmaschinen der amerikanischen, in England arbeitenden Künstlerin Angela Bulloch funktionieren über Bewegungsmelder, die über einen winzigen Computer die Zeichenmaschine in Gang setzen, die dann mit einer speziellen Tinte Muster auf die Wand malt. Diese Maschinen sind betreuungsbedürftige, zarte Gebilde und schwierig zu installieren: Das damalige Computersystem entspricht längst nicht mehr den technischen Maßstäben von heute, ist aber essentieller Teil der Arbeit, weil Bulloch die Maschinen selber konstruiert hat. Einer dieser Apparate wurde vor drei Jahren mühsam und nur mithilfe eines Informatikers wieder zum Leben erweckt, als er im Hamburger Kunstverein ausgestellt werden sollte. (..)

Angela Bulloch's sculptural works make use of simple technology to emit noise, produce light, and draw on the wall, among other things, at the touch, sound, or movement of the viewer. Her participatory pieces include drawing machines, light pieces, and sound works that exist with a parallel oeuvre that includes videos, text pieces, and extended projects that explore the physical and psychological aspects of a particular site. (..)

Bataville (1994) a giant drawing machine that is controlled by external influences. (..)

<-Pushmepullme Drawing Machine (1991)

 

# cine ojo (luis entwickelt luis@khm.de) / multiuser desk-interface

 

# projektion/kamera-system (hiroshi entwickelt araview@bg7.so-net.ne.jp)

 

# code-scanner (leif vermittelt leif@rumbke.de) / musikkomposition über bar codes

 

# skulpturelle text manipulation / path-grammatic-system (ralf entwickelt rbaecker@khm.de)

 

# fräsmaschine zur skulpturellen visualisierung von suchmaschinen abfragen / verarbeitung und indizierung von informationss-daten / mit der unterstützung von R/R/Z/N (ralf entwickelt rbaecker@khm.de)

 

# objektbezogenes tracking für projektion auf magnettafel (micha entwickelt mthies@wallace.khm.de)

 

# schwingendes raumklang-system (entwickelt beikyoung mail@selfmotion.com)

 

 

A) worum geht es mir (voraugesetzt ich beschäftige mich mit "neuen mixed medien")?


1 reactive kinetic enviroments


2 responsive environments [kenne ich james seawright?]


3 partecipation versus interaction [was kenne ich von jeffrey shaw?]


4 visibilität von einer ursache-wirkung-beziehung:
soll ein system eindeutig reagieren ? // soll das system irritieren durch ambiguität und beliebigkeit ? // was ist zufall ?

5 multiuser reaktivität


6 steuerung von dramaturgien [kenne ich lynn hershman?]


7 wahrnehmung+intimität [mag ich den „zerseher“ von joachin sauter bzw art+com?]


8 körperliche nähe des interface

 


beantwortet A) und dokumentiert ein beispiel für B) -> erscheint dann am 6. dezember um 14 h im atelier für multimedia + performance (filzengraben 8-10, 4. etage)



digitale platform: die kolloquien sowie die vorträge beabsichtigen u.a. die sammlung und systematisierung von detaillierten dokumentationsmaterialien über die besprochenen kunstarbeiten; als referenz für alle studierenden an der khm soll solche dokumentation im netz zugänglich werden; der schwerpunkt liegt im verhältnis zw dem thematischen bzw theoretischen anliegen, das zum entwerfen und schaffen motiviert, und der technischen erfahrung, die man im rahmen des ausgeführten mediums, macht; die digitale veröffentlichung der dokumentation von medienarbeiten (an sich oft aufwendig zu installieren, technologisch schnell veraltend oder den aktuellen standards nicht mehr entsprechend, ...) liegt im zeitgeist: nicht unwichtig ist die verbreitung von links zu bestehenden datenbanken für medienkunst; die platform soll nicht als designobjekt verstanden werden, eher was spartanisches, handliches, für unkompliziertes up- und downloading. wer interesse daran hat, eigene dokumentation in diesem rahmen zu veröffentlichen, möge sich bitte melden -> susasch@khm.de


 

kontakt: susanna schoenberg susasch@khm.de

pho: cologne/ 20189 144 (mo bis mitt 10 bis 16 h)