| re-active
platform (october 04 februar 05)
new
(mixed) media, interface-gestütze und environment-orientierte installationkunst,
computer supported art, digitale kunst, elektronische kunst, cyber arts,
netzkunst, reaktive und interaktive systeme ...
forum:
2-3 termine dienstags 14-30-17.30 h (oktober/november 04)
hauptsächlich an die studenten gerichtet, die im laufe der letzten
semester interesse für reaktive und interaktive arbeiten gezeigt
haben; besprechung der entwickelten + zu entwickelnden projekte (verstehen
wir uns nicht falsch: neue studenten sind willkommen); monitoring der
bestehenden interessen + forschungsrichtungen und der bestehenden arbeitsnetzwerke
+ ressourcen;
workshop:
dezember 04
zu einem der themen: interface und environment / reaktive und interaktive
kunst / raum- und zeitstrukturen / nicht lineare narration / daten-
und bildanalyse
präsentation
und diskussion von medienarbeiten, von klassischen sowie aktuellen,
auch an der KHM produzierten arbeiten; präsentation einiger allgemein
anerkannten positionen (namen wie jeffrey shaw oder lynn hershman);
eins der möglichen praktischen ergebnisse des workshops besteht
in der konkreten umsetzung einer der diskutierten arbeiten: man übernehme
die problematik einer arbeit, um sie zu einer neuen struktur zu entwickeln
bzw man übernehme die struktur (technik+funktionsmethodologie)
einer arbeit, um neue inhaltliche elemente einzubauen... [in
zusammenarbeit mit luis negron];
A)
interview
B)
inter-face
C)
re-active kunst/geschichte
/
projektion+camera-systeme
/
navigationsysteme für datenwelten
/
rückkoppelung zw körper und daten
/
können maschinen kunst machen? -> datensysteme mit eigendynamik
/
dialogische modelle: mensch-medium-mensch-systeme
/
kollektiver medienraum? database-art I
/
database-art II + nicht lineare dramaturgien
D)
digitale plattform
"Man
kann mit einem Computer Kunst und Schönheit schaffen. " http://www.ccc.de/hackerethics
C)
re-active kunst/geschichte
Die
Weigerung, Kunst zu definieren, ist nicht nur die einfachere Alternative,
sondern hat auch intellektuelle Tradition. (Jon Ippolito /Joline Blais,
AE 2001)
zur
stärkung des eigenen selbstbewusstseins / zur systematisierung
der konzepte, die (neue) medien zur kunst machen / unabhängig vom
aktuellsten standpunkt der angewandten ingenieurie ->
präsentation und besprechung von meilensteinen der medienkunst
und variationen ihrer themen und settings
/
projektion+camera-systeme
computerfreie spiegelsysteme
(interface von peter campus) http://www.medienkunstnetz.de/interface/
»In
einem abgedunkelten Raum befindet sich eine transparente Glasplatte.
An der Wand hinter dieser Platte steht eine auf sie gerichtete CC-Videokamera.
In einem Abstand von vier Metern davor ist ein Videoprojektor platziert,
der das Live-Videosignal der Kamera auf die Glasscheibe wirft.
Begibt sich der Besucher in den Aufnahmebereich vor der transparenten
Glasfläche, erscheint dort seine seitenverkehrte Spiegelung und
gleichzeitig sein seitenrichtiges Videobild in Lebensgröße.
Je nach dem wo der Besucher sich befindet, sind die zwei Abbildungen
entweder nebeneinander oder teilweise übereinander zu sehen.«

computergesteuerte
closed-circuit-installationen (videoplace von myron krueger)
"When
I started, the idea of using your body for anything to do with computers
was completely alien -- the idea of using your body for anything to
do with your mind.... At that time, I was rebelling against that --
the tyranny of the eyes and the intellect." MK 1994
http://www.artnode.org/myron_krueger
After several other experiments, VIDEOPLACE was created where the computer
had control over the relationship between the participant's image and
the objects in the graphic scene. It could coordinate the movement of
a graphic object with the actions of the participant. While gravity
affects the physical body, it may not control or confine the image which
could float, if needed. A series of simulations could be programmed
based on any action and Videoplace offered over 50 compositions and
interactions (including Critter, Individual Medley, Fractal, Finger
Painting, Digital Drawing, Body Surfacing, Replay, among others). To
illustrate, when the participant's silhouette pushed a graphic object-the
computer could choose to move the object or the silhouette. Or, as in
Finger Painting where each finger created flowing paint without the
distraction of the silhouette

Aktion
und Reaktion: videoplace von Myron Krueger (seit 1974)
1970: Ivan Sutherlands erstes Head-Mounted-Display (eine helmartige
Kopfvorrichtung mit Spiegeln und kleinen Monitoren, die direkt vor den
Augen angebracht waren und ein computergrafisches Bild in den Raum projizierten)
/
Kopfbewegungen der Helmträger führen zu perspektivischen Bildern,
als bewege man sich in dem projizierten Bild /
Krueger entwickelt ein Gegenmodell, in dem die Interaktion mit computergrafischen
Bildern ohne eine einengende Apparatur möglich ist.
http://www.medienkunstnetz.de/videoplace/
http://www.virtualgalen.com/04-05-25-VideoPlace/1
http://www.virtualgalen.com/04-05-25-VideoPlace/2
http://www.virtualgalen.com/04-05-25-VideoPlace/3

Schematische
Darstellung: Besucher werden von einer Kamera aufgenommen und sehen
ihr Bild als computergrafische Silhouette auf einer Projektionsfläche.
Besucher können jetzt nicht nur mir ihrem eigenen Bild, sondern
auch mit verschiedenen grafischen Umgebungen oder "künstlichen"
Wesen in spielerischen Dialog treten (bis 1997 mindestens 25 verschiedene
Umgebungen)
Videoplace wird
auf zwei Arten ausgestellt:
1.
Im einen Modus wählt es selbst eine neue Interaktion aus, sobald
eine Person eintritt. Diese Interaktion wird fortgesetzt, bis der letzte
Teilnehmer das Environment verlassen hat. Wenn eine neue Person eintritt,
wird die nächste Interaktion in der Sequenz ausgelöst.
2.
Im zweiten Modus funktioniert das Objekt als Dialog zwischen zwei Mitspielern:
Einem, der das System versteht und steuert, und dem zweiten, naiven
Mitspieler, der das Ausstellungsstück zum ersten Mal besichtigt.
Der "wissende" Mitwirkende sitzt am Videodesk, der ähnlich
operiert wie das Videoplace -Environment. Die Person am Videodesk kann
mit jener im Videoplace unter Verwendung eines Abbilds seiner oder ihrer
Hände interagieren. Zusätzlich steuert der Videodesk-Operator
die Auswahl der Interaktionen aus einem Menü. Die Person am Videodesk,
Ersatz für ein System künstlicher Intelligenz mit einem Sinn
für Humor, das nach Belieben Interaktionen aus der Situation erfindet,
trifft Entscheidungen, die irgendwann einmal vom Computer getroffen
werden sollen.
Das Videoplace -System identifiziert Kopf, Arme, Beine, Hände und
Finger der Mitspieler und bestimmt ihre Bewegungsrate. Diese Analyse
wird für jeden Mitspieler auf einem eigenen Prozessor durchgeführt.
Sobald das Bild eines jeden Mitwirkenden verstanden ist, wird es im
Hinblick auf die Objekte und Wesen auf dem Grafikschirm analysiert.
Der Computer untersucht z.B., ob der Mitwirkende ein grafisches Objekt
berührt. Da das Bild des Mitwirkenden bewegt, skaliert und überall
auf dem Schirm rotiert werden kann, muss die Beziehung des transformierten
Abbildes zu den anderen Objekten auf dem Schirm berücksichtigt
werden.
Die Gesamtsteuerung des Systems wird von einem (National 32016) Prozessor
über einen Multibus getätigt. Die Videoplace -Hardware läuft
auf einer spezialisierten Busstruktur, die große Flexibilität
in der Mischung von Videobildern, Standardgrafiken und den Output von
spezialisierten Grafikgeneratoren zulässt.
Ein Gutteil der Programmierung erfolgt in C, obwohl jeder der Subprozessoren
eine spezialisierte Architektur aufweist, die durch ihren eigenen Microcode
gesteuert wird. Die zwölf Spezialprozessoren arbeiten parallel
zum Hauptprozessor. Sie erhalten Befehle, was sie tun sollen, und das
führen sie aus, bis ihre Verhaltensregeln geändert werden.
Der Klang wird durch zwei (ATT WE 32) Digitalsignalprozessoren generiert,
von denen einer eine Fouriersynthese ausführt und der andere das
Verhalten von 16 Kanälen einmal pro Millisekunde moduliert.
permanent ausgestellt
im Connecticut State Museum of Natural History in Storrs, Connecticut.
Myron W. Krueger:
Zweiweginteraktion Videoplace
CRITTER (= soviel wie "creature" (Dialektform), also
Kreatur, Wesen)
In CRITTER
nimmt eine graphische Kreatur die Bewegungen auf und verwickelt Ihr
Videobild in ein kapriziöses Wechselspiel. CRITTER ist ein konzeptuelles
Spiel, das eine spielerische Metapher für eines der zentralen Dramen
unserer Zeit liefert: für die Begegnung zwischen Mensch und Maschine.
HUMAN
CRITTER
Mitspieler in der Interaktion mit einem verkleinerten Abbild seiner
selbst
In einer Variation des CRITTER-Themas wird Ihr Videobild auf die Größe
der CRITTER-Kreatur verkleinert. Diese Miniaturversion von Ihnen kann
dann eine graphische Welt erforschen oder die graphische Kreatur bei
der Interaktion mit Ihrem lebensgroßen Bild ersetzen.
PAINTING
THE TOWN
Diese Interaktion beschäftigt sich mit der New Yorker Skyline am
Abend. In der ersten Phase bestimmen Ihre Bewegungen den Sonnenuntergang
am Abendhimmel. Nach Sonnenuntergang schalten Sie die Lichter der Wolkenkratzer
mit einem ausgestreckten Finger ein und erzeugen eine Sequenz, die sofort
rückwärts abläuft, sobald Sie mit Ihren Bewegungen aufhören.
INDIVIDUAL
MEDLEY
Dies ist eine Familie von Interaktionen, die ein Videobild Ihrer eingefärbten
Silhouette sowohl als Komponente als auch als Steuerelement des Bildschirms
verwendet. Diese Interaktionen sind nicht einfach automatisches Image-Processing.
Ihre Bewegungen werden kontinuierlich analysiert, und die Sampling-Rate
und der Einfärbungsmodus sind mit Ihrem spezifischen Verhalten
kongruent.
INSTANT
REPLAY
Diese Interaktion wiederholt eine frühere Arbeit immer wieder,
während Sie still stehen. Sobald Sie sich bewegen, wird eine neue
Aktion wiederholt.
MONDRIAN
Ihre Bewegungen werden in rechteckigen Abstraktionen mit Grundfarben
reflektiert.
FRACTAL
Fraktalmuster, generiert aus der Bewegung der Arme in der Luft
Die FRACTAL-Interaktionen sind fundamental mit dem elektronischen Medium
verbunden, so sehr, daß sie ursprünglich nur wegen eines
losen Kabels spielerisch entdeckt wurden. Komplexe animierte geometrische
Designs werden durch Bewegung und Position Ihrer Arme gesteuert. Die
Veränderung der Armposition sowie der Art und des Ausmaßes
der Bewegung produziert ein Kaleidoskop von Formen und Farben.
BODY
SURFACING
Body Surfacing Interaktionen, 3D-Muster werden durch physische Aktionen
ausgelöst
In dieser Interaktion schaffen Ihre Bewegungen ständig wechselnde,
dreidimensionale abstrakte Formen, die mit dem Licht pulsieren.
PALETTABLE
Ihre Bewegungen steuern in dieser Interaktion die Farbpalette. Der ganze
linke Teil Ihres Körpers, sei es die Hand oder der Rumpf, steuert
den Rotanteil im Farbmix. Die rechte Seite hingegen steuert den Grünanteil,
während der Blauanteil vom Abstand der beiden Steuerungspunkte
bestimmt wird.
CAT'S
CRADLE
Bewegungen Ihrer Hand und Ihres Körpers bestimmen die Konfiguration
gebogener Linien in dieser Interaktion. Während diese Kurven B-Splines
sind, die im mechanischen Design verbreitet sind, empfinden Sie sie
als "graphisches Zeugs", das wie von Zauberhand an Ihren Fingerspitzen
hängt.
DIGITAL
DRAWING
In dieser Interaktion verwenden Sie das Bild Ihres ausgestreckten Fingers,
um auf der Projektionsfläche zu zeichnen. Um das Bild ganz zu löschen,
braucht man nur alle fünf Finger zu strecken. Um einen Teil zu
löschen, streckt man zwei aus und "rubbelt" es weg.
VIDEOSYNCRACY
In PARTICULAR RHYTHM zeichnen Sie mit animierten Partikeln. Die pulsierenden
Bilder, die Sie schaffen, laden dazu ein, Ihre Bewegungen mit dem bereits
vorhandenen Bildschirminhalt zu synchronisieren. Sie müssen nicht
nur entscheiden, was und wo gezeichnet wird, sondern auch, wann.
SPLINE
MAN
Ihr Live-Videobild wird in einen vereinfachten Umriß Ihrer Silhouette
umgesetzt. Dies formt eine psychologische Brücke zwischen der Aufnahme
Ihres Videobildes als Sie selbst und einem Verständnis als graphische
Übertragung, die durch Ihre Bewegungen gesteuert wird.
VIDIOCY
(aus "Video" und "Idiocy": am besten übersetzbar
mit "Vidiotie")
Als Verriß der Videospiele hat diese Interaktion weder Regeln
noch Punkte. Ihr gestreckter Finger sendet einen Strom von Projektilen
aus, die überallhin auf den Schirm gerichtet werden können.
Zehn gestreckte Finger erzeugen einen wahrhaftigen Blizzard von Projektilen,
die sofort explodieren, wenn sie auf das Bild einer anderen Person treffen.
FINGER PAINTING
Fingerpainting, der Mitspieler zeichnet mit einem Finger in der Luft
Wenn Sie Ihre Finger durch die Luft bewegen, folgt ein Strom fließender
Farbe jeder Fingerspitze auf dem Bildschirm.
GAME
OF LIFE
Das Lebensspiel ist ein mathematisches Spiel, das ursprünglich
mit Bleistift auf Papier gespielt wurde. In dieser Variante exekutiert
die spezielle Hardware den Algorithmus mit 60 Eingaben pro Sekunde,
indem Ihr Umriß als ständig neue Eingabe verwendet wird.
BALLONACY
(Von "Balloon" und "Lunacy" "Luftballon-Blödsinn")
Feiern Sie, indem Sie Hunderte von graphischen Ballons in die Luft werfen!
WHIMNASTICS
(Aus "Whim" (Laune, Grille, Schrulle) und "Gymnastics";
"Gymnastik für Schrull- und Grillen")
Ein Kreis erscheint auf Ihrer Hand. Sie können rund um seinen Umfang
Gymnastik in Freiform treiben, bis der Kreis auf der anderen Hand erscheint.
Dann gibt es neue Möglichkeiten.
ARTWHEELS
(Aus "Art" und "Cartwheel" (Karrenrad) eine
Art "Kunstradschlagen")
Ihr Bild kann entlang einer graphischen Linie radschlagen. Mit ein bißchen
Erfahrung und genügend Konzentration und Lernen können Sie
steuern, in welche Richtung Sie rollen.
Etliche der VIDEOPLACE-Interaktionen werden von interaktivem Klang begleitet,
der mit so kleinen Bewegungen wie dem Wackeln mit der Fingerspitze gesteuert
wird.
videoplace, ars electronica 1990
computerfreie closed-circuit-installationen
(live-taped
video corridor von bruce nauman) http://www.medienkunstnetz.de/live-taped-video-corridor/
/ http://hosting.zkm.de/ctrlspace/texts/41
/
in
der Closed-Circuit-Installation Live/Taped Video Corridor von 1969-70,
einer Arbeit aus der Werkgruppe der Performance-Korridore, hat Nauman
am Ende eines fast zehn Meter langen, nur 50 cm breiten Ganges zwei
Monitore übereinandergestellt. Auf dem unteren Monitor läuft
ein vorprojiziertes Video, das den Gang zeigt. Auf dem oberen Monitor
ist die Closed-Circuit-Aufnahme zu sehen, die eine am Eingang des Ganges
in etwa drei Meter Höhe installierte Kamera aufzeichnet. Der Betrachter,
der den Korridor betritt und auf die beiden Monitore zugeht, gerät
alsbald in den Kontrollbereich der Kamera. Doch je näher er dem
Monitor kommt, desto weiter entfernt er sich von der Kamera,
so daß sein Abbild auf dem Monitor immer kleiner wird. Auch daß
er sich von hinten sieht, irritiert. Die Erfahrung, von sich selbst
wegzugehen, wirkt einhergehend mit dem Gefühl, im engen Korridor
eingeschlossen zu sein, umso befremdlicher. Rationale Orientierung und
gefühlsmäßige Verunsicherung treffen spannungsvoll aufeinander.
Der solcherart Überwachte gerät unversehens in die Rolle des
Sich-Selbst-Überwachenden.

beobachtung
der beobachtung: unbestimmtheit von peter weibel http://www.medienkunstnetz.de/beobachtung/
Kameras
und Monitore sind einander so gegenübergestellt, daß der
Betrachter sich in den Bildschirmen nie von vorne sehen kann, so sehr
er sich auch wendet und windet. Der Beobachter seiner selbst sieht von
sich nur differierende Teile. Er kann nicht sein Gesicht sehen. Eingeschlossen
im Raum, ist jeder Raumpunkt sein Gefängngiswärter, die Perspektive
sein tödliches Schicksal.
Diese Videoskulptur gehört zur Videoskulptur »Kruzifikation
der Identität«, denn in beiden Fällen hat man mit Kreuzen
zu tun.

Time Delay Room
von Dan Graham (1974)
http://www.medienkunstnetz.de/time-delay-room/bild
http://www.medienkunstnetz.de/time-delay-room/video
Description:
two rooms of equal size, connected by an opening at one side, under
surveillance by two video cameras positioned at the connecting point
between the two rooms. The front inside wall of each features two video
screens - within the scope of the surveillance cameras. The monitor
which the visitor coming out of the other room spies first shows the
live behavior of the people in the respective other room. In both rooms,
the second screen shows an image of the behavior of the viewers in the
respectively other room - but with an eight second delay.
On entering, you can cast a swift glance at the viewers and the screens
in the other room, but you are invited to focus initially on the room
where you are. On the screens there you see twice [live, and with a
delay] the other viewers. However, on both screens you also see [if
smaller, as an image within the image] the two monitors in the other
room. On studying them for a while you will notice that on the one there
is a live transmission of what is going on in the room where you are,
for you can relate this footage directly to the behavior of people in
the room where you are. And you can spot on the other monitor in the
other room, symmetrically, the same shot as on one of the screens in
the room where you are. This still offers no hint as to how the two
screen images showing the behavior of the viewers in the respectively
other room relate to each other. Both images are contemporaneous and
show the other set of viewers from the same angle, but the behavior
is inconsistent. This questions the first assumption, namely that both
are live transmissions. If a person moves from the other room into the
room where you stand then this act takes place on both screens, but
with a great difference. The screen showing the live transmission shows
the person leaving the room until s/he is no longer covered by the camera
and then, for a few seconds, you see the behavior of the people in the
other room minus this person, and finally this person has manifestly
become part of the group of people in your room. However, the moment
the person becomes part of the set of viewers in the room where you
are standing you see them on the screen in the other room leaving that
room, i.e., their intention to change viewer group. Since the viewers
watching the screens have their backs turned to you, there can be no
unprejudiced comparison of the different impressions, and the relationship
between the two screen images remains ambiguous.

Now if you decide to view the other room, you will initially see a screen
on which you spy the set of viewers that you have just left behind you;
and the closer you get to the screen, the more you are covered by the
surveillance camera, the more you see yourself [as an image in the image],
appearing live on the screen in the other room and being noticed by
the viewers there; and a little later you see yourself on the other
image in the image, entering the room and approaching the screen. Now,
if you turn toward the second screen in this room you will ascertain
that the people on it are mainly people in this room. Since the composition
of the two sets of viewers constantly changes, you will not be able
immediately to place the image in terms of room or time. Such a clear
definition would presuppose that as a viewer you reference the reflexive
linkage of the entire flow of information in both rooms. You will finally
note on this screen a small image of the screen, that is running not
with an 8-second but with a 16-second delay, and parallel to it a second
small image within the image that has traveled over from the other screen
in this room [needing eight seconds to make the trip].
The rooms are so structured in terms of media that the spatial and temporal
distances correspond: the screens closest to the cameras show the live
transmissions, while those located further away show the image with
the 8-second delay. At the same time, the temporal distance of eight
seconds defines the spatial distance between the two sets of viewers:
a person going over to the other room will see him/herself in one of
the images [or images within an image] about to leave the room. The
direct correspondence between spatial and temporal distances thus generates
a countervailing effect: in the video transmission, spatial and temporal
distances are elided and past motivations are kept present.
The time-lag of eight seconds is the outer limit of the neurophysiological
short-term memory that forms an immediate part of our present perception
and affects this "from within". If you see your behavior eight
seconds ago presented on a video monitor "from outside" you
will probably therefore not recognize the distance in time but tend
to identify your current perception and current behavior with the state
eight seconds earlier. Since this leads to inconsistent impressions
which you then respond to, you get caught up in a feedback loop. You
feel trapped in a state of observation, in which your self-observation
is subject to some outside visible control. In this manner, you as the
viewer experience yourself as part of a social group of observed observers
[instead of, as in the traditional view of art, standing arrested in
individual contemplation before an auratic object].
The way we customarily experience video surveillance [in department
stores, on railway platforms, in underground carports, public buildings,
hospitals, etc.], we inevitably associate it with the notion of an external
observer. Against this background, Graham initially leaves viewers of
his installation thinking that they themselves are in the position of
external observer watching a different viewing public. This notion is
then subjected to criticism owing to the fact that the screen unites
the properties of a mirror and a window while subverting both: it is
indissolubly linked with the idea of the flow of time and cannot be
influenced by the viewer changing the angle of vision. Since when structuring
the rooms by means of screen images Graham precludes any symmetrical
stalemate of internal observation and a categorically asymmetrical situation
of outside observation, in order to evoke both notions at once, a flowing
balance emerges of surveyed observance and observed surveillance. Here,
the viewer learns to identify the media of surveillance with the psychological
effects that it exerts on him/her and other viewers owing to the structural
conditions of its usage. Exploring this situation amounts to a process
of social learning in which communication between different levels of
observation and behavior generates a form of intersubjective intimacy.
Dan
Graham »Present Continuous Past(s)«, 1974
Die Spiegel reflektieren die Gegenwart. Die Videokamera nimmt das auf,
was in dem Augenblick vor ihr zu sehen ist, sowie die gesamte Reflexion
auf der gegenüberliegenden Spiegelwand.
Das von der Kamera aufgenommene Bild (das alles in dem Raum wiedergibt)
erscheint acht Sekunden später auf dem Video-Monitor (mit Hilfe
einer zeitlichen Verzögerung des Videobandes zwischen dem aufnehmenden
Videorekorder und einem zweiten Videorekorder, der die aufgenommenen
Bilder wiedergibt).
Wenn der Körper eines Betrachters das Auge der Linse, die auf den
Spiegel gerichtet ist, nicht unmittelbar verdeckt, nimmt die Kamera
die Reflexion des Raumes und das reflektierte Bild des Monitors auf
(auf dem das zu sehen ist, was acht Sekunden vorher aufgenommen wurde
reflektiert durch den Spiegel). Eine Person, die den Monitor
betrachtet, sieht sowohl das Bild von sich selbst vor acht Sekunden
als auch das, was von dem Monitor wiederum acht Sekunden zuvor in dem
Spiegel reflektiert wurde 16 Sekunden in der Vergangenheit (das
von der Kamera acht Sekunden vorher aufgenommene Bild wird wiederum
acht Sekunden früher auf dem Monitor gezeigt, und dies wurde auf
dem Spiegel reflektiert, zusammen mit der Echtzeit-Reflexion des Betrachters).
So entsteht eine unendliche Rückentwicklung von Zeit-Kontinuen
innerhalb von Zeit-Kontinuen (die jeweils von achtsekündigen Intervallen
voneinander getrennt sind) innerhalb von Zeit-Kontinuen.
Der Spiegel, der im rechten Winkel zur anderen Spiegelwand und zur Monitorwand
angebracht ist, gibt ein Echtzeit-Bild der Installation wieder, so als
ob sie von einer objektiven, günstigen Warte im Außenbereich
aus betrachtet werden würde. Diese Position befindet sich außerhalb
des subjektiven Erfahrungsbereichs des Betrachters sowie außerhalb
des Mechanismus, der den unaufhörlichen Effekt des Werkes auslöst.
Er reflektiert einfach nur die (statische) Echtzeit.
(Doug Hall/Sally Jo Fifer, Illuminating Video An Essential Guide
to Video Art, New York 1990, S. 186.)
Dan
Graham, »Present Continuous Past(s)«, 1974 / Photo: Centre
Pompidou, Paris
noch
mehr zu graham: http://architettura.supereva.it
-> über
video-theorie / spiegelsysteme http://www.braintrustdv.com/video-theory
-> zur rhetorik
der überwachung http://springerin.sil.at/dyn/heft_text
-> von der entgrenzung
der kunst (durch interaktion und indermediales schaffens) zur erweiterung
der mensch-maschine-interaktion
-> fiktion und
funktion
/
navigationsysteme für datenwelten
michael naimark
(aspen moviemap, 1978) http://www.naimark.net/aspen.html
+http://rebeccaallen.com/work.php?isInteract
Bildplattensystem,
auf dessen 2 laservideodisks bilder der stadt Aspen in Colorado gespeichert
sind. mit hilfe eines berührungsempfindlichen monitors und mit
joysticks kann der anwender durch die strassen Aspens navigieren und
an kreuzungen unterschiedliche richtungen einschlagen. -> surrogate
travel
jeffrey shaw http://www.jeffrey-shaw.net/
// Points of View I (Computergraphic installation, 1983)
point
of views 1983
the legible city,
ars electornica 1990
/
rückkoppelung zw körper und daten
eyetracker vom
zerseher von art+com / http://www.artcom.de/
 
Der
»Zerseher« ist eine interaktive Installation, die Anfang
der 90er Jahre mit dem Ziel entwickelt wurde, die Idee der Interaktion
im klassischen Museumskontext zu propagieren.
Die Installation greift eine die typische Galeriesituation auf: Ein
Gemälde zieht die Aufmerksamkeit eines Betrachters auf sich. Beim
Zerseher hängt das Bild nicht in einem Rahmen, sondern wird mittels
Monitor gezeigt. Hinter dem Monitor sind für den Betrachter
unsichtbar Videokamera , PC und eine Grafikworkstation installiert.
Mit Hilfe dieser Module werden die Augenbewegungen des Bildbetrachters
per Infrarotsignal erfasst und den Koordinaten des Bildes zugeordnet.
Das Erfassen des Bildes durch Veränderung der Blickrichtung wird
genutzt, um eine teilweise oder vollständige imaginäre Auflösung
des Originals genau an der Stelle herbeizuführen, auf die der Betrachter
gerade sieht. Wird das Bild über einen Zeitraum von mehr als 30
Sekunden nicht betrachtet, so regeneriert sich das Bild in den Originalzustand
zurück.
 
klanginstallation
very nervous system von david rokebys http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html
Die
Installation ist so arrangiert, daß drei niedrigauflösende
Videokameras, die an den Vertikalen eines Dreiecks angebracht sind,
Information über das, was innerhalb ihres Sichtfeldes liegt, an
ein Kontrollsystem übertragen, das einen nach Maß angefertigten
Schnellprocessor, Sound Synthesizer und speziell entworfene Software
beinhaltet. Der Computerprocessor erhält Informationen von den
Kameras und übersetzt diese Informationen in Töne. Die Software
ist entworfen, um Menschen zu orten, herauszufinden, wie stark ihr Körper
in Bewegung ist, die relative Intensität, Schnelligkeit oder Kontinuität
ihrer Bewegung und die Orte der größten Aktivität. Volumen
und Instrumentierung der erzeugten Töne stehen in direktem Bezug
zu der Weise, in der sich das Motiv innerhalb der Skulptur bewegt. Simultanfeedback,
ermöglicht durch Mikroelektronik, schafft eine Atmosphäre,
in der Ton und Bewegung zusammenwirken, um einen kybernetischen Kreis
zu schaffen.

Das
interaktive Environment von "Very Nervous System" von David
Rokeby ermöglicht dem Besucher, Klänge durch entsprechende
Bewegungen des Körpers zu erzeugen.
In der Installationsserie "Verv Nervous System" verwende ich
Videokameras, Bildprozessoren, Computer, Synthesizer und Soundsysteme,
um einen Raum zu schaffen, innerhalb dessen die Bewegungen eines Körpers
Klang und /oder Musik erzeugen.
Ich habe die Arbeit aus vielen verschiedenen Gründen geschaffen,
aber der vordringlichste war wohl einfach das Gefühl, Gegensätzliches
schaffen zu wollen. Der Computer als Medium stellt sich dem Betrachter
stark verzerrt dar. Deshalb wohl war mein erster Impuls bei der Arbeit
mit dem Computer, dieser Verzerrung kräftig entgegenzuarbeiten.
Der Computer ist ein rein logisches Instrument, deshalb sollte sich
die Sprache der Interaktion bemühen, möglichst intuitiv zu
sein. Da der Computer dich deinem Körper entfremdet, sollte der
Körper stark eingebunden werden. Weil die Aktivität des Computers
auf den winzigen Spielwiesen der integrierten Schaltkreise stattfindet,
sollte die Begegnung mit dem Computer in einem menschengerechten, lebensgroßen
Umfeld passieren. Und eben weil der Computer objektiv und uninteressiert
ist, sollte die Erfahrung hautnah sein.
Der aktive Teil der Arbeit ist ihr Interface. Es ist insofern ungewöhnlich,als
es unsichtbar und sehr diffus ist, einen großen Raum einnimmt,
wohingegen die meisten Interfaces sehr konzentriert und begrenzt sind.
Dennoch ist das Interface essentiell und in Zeit und Raum stark strukturiert.
Das Interface wird zu einer Zone der Erfahrung, der multidimensionalen
Begegnung.
Die Sprache dieser Begegnung ist anfänglich unklar, aber sie entwickelt
sich, während man forscht und experimentiert. Die Installation
ist eine komplexe, aber schnelle Feedbackschleife. Das Feedback ist
nicht nur einfach "negativ" oder "positiv", einschränkend
oderverstärkend, die Schleife verändert sich kontinuierlich
in dem Maße, in dem die beiden Elemente Mensch und Computer sich
in Reaktion aufeinander verändern. Die beiden durchdringen sich,
bis das Gefühl der Beherrschung verloren geht und die Beziehung
zur Begegnung und bewußten Einbindung wird.
Die diffuse, parallele Art der Interaktion und die Intensität der
interaktiven Feedbackschleife kann einen fast schamanenhaften Zustand
erzeugen. Das Selbst expandiert (und verliert sich), bis es das Environment
der Installation ausfüllt - und implizit die ganze Welt. Nach 15
Minuten fühlen die Leute häufig eine Nachwirkung der Erfahrung,
fühlen sich direkt eingebunden in die zufälligen Geschehnisse
der Straße.
Dieses unerwartete Gefühl einer fast schon spirituellen Begegnung
hat einen großen Teil der ursprünglichen Entwicklung der
Installation bestimmt, aber es ist nur ein Aspekt der Arbeit. Ich fühle
häufig, daß es nötig ist, gegen das Moment dieser Erfahrung
zu arbeiten und besonders gegen seine weniger deutlichen Manifestationen
(ein Gefühl der Macht und Bestätigung, oder auch der 'Sauberkeit'),
da diese die zugrundeliegenden Aspekte der Arbeit - die ebenso wichtig
sind - überdecken und verschleiern können.
Indem ich der lnstallation andere visuelle Elemente hinzugefügt
habe, habe ich die Aufmerksamkeit des Interagierenden von der Aufregung
weggelenkt und die interaktive Beziehung deutlicher sichtbar gemacht.

n-cha(n)t
: (Golden Nica / Interactive Art , 2002)
In der Installation n-Cha(n)t bildet eine vernetzte Community sprachbegabter
künstlicher Agenten aus gesprochenen Phrasen ihre eigenen Assoziationsketten.
Beim Prix Ars Electronica gewann David Rokeby (CDN) damit die Goldene
Nica in der Kategorie 'Interaktive Kunst'.
n-cha(n)t des kanadischen Pioniers in Sachen interaktiver Kunst ist
eine interaktive Computerinstallation, in der sieben Computer Stimmerkennung,
freies Assoziieren sowie Spracherzeugung ausführen. Feinabgestimmte
Mikrofone hören die Worte und Phrasen, die von in unmittelbarer
Nähe stehenden Menschen gesprochen werden, an. Die Computer sind
durch ein Netzwerk miteinander verbunden, wodurch sie sich gegenseitig
stimulieren. Die Computer sprechen ihre jeweilige Assoziationskette
durch Lautsprecher. Die auf den Monitoren gezeigten Ohren zeigen die
Aufnahmebereitschaft des jeweiligen Computers an. Der in der Installation
vorhandene Text wird zur Gänze von den Computern auf Basis von
umfangreichen Wissensbasen und Grammatikregeln improvisiert.
David Rokeby hat für seine Installationen eine ganze Reihe von
Technologien entwickelt, die von vielen Künstlern, aber auch von
Medizinern übernommen wurden.
Seine bekannteste Arbeit, Very Nervous System (1986 - 90) gewann beim
Prix Ars Electronica 91 eine Auszeichnung. In dieser Installationsserie
verwendet Rokeby Videokameras, Bildprozessoren, Computer, Synthesizer
und Soundsysteme, um einen Raum zu schaffen, innerhalb dessen die Bewegungen
eines Körpers Klang und/oder Musik erzeugen.
Eine ganze Reihe seiner Arbeiten beschäftigen sich mit dem Thema
'Surveillance', so z. B. auch Border Patrol , mit dem er 1997 ebenfalls
eine Auszeichnung beim Prix Ars Electronica gewann. Andere Arbeiten
setzen sich kritisch mit den Unterschieden zwischen künstlicher
und menschlicher Intelligenz auseinander.

s. ars electronica
2002 / video DVD
/
können maschinen kunst machen? -> datensysteme mit eigendynamik
a-volve
(1994) von christa sommerer + laurent mignonneau (s. der elektronische
raum, 1998, s.162-173)

a
real-time interactive environment
(c) 94-97, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau
supported by: ICC-IntercommunicationCenter NTT, Japan, NSCA, National
Center for Supercomputing Applications , Illinois, USA realized at:
ATR Advanced Telecommunications Research Lab, Japan
USA / Japan 1993/94
www.iamas.ac.jp/~christa/A-VolveAnim
www.iamas.ac.jp/~christa/A-VolveSetup
In the interactive real-time environment "A-Volve" visitors
interact with virtual creatures in the space of a water filled glass
pool.These virtual creatures are products of evolutionary rules and
influenced by human creation and decision.
Designing any kind of shape and profile with their finger on a touch
screen, visitors will "bear" virtual three dimensional creatures,
that are automatically "alive" and swim in the real water
of the pool.The movement and behavior of the virtual creature is decided
by its form, how the viewer was designing it on the touch screen.
 
Behavior in space is, so to speak, an expression of form. Form is an
expression of adaptation to the environment.
Form and movement are closely connected, the creatures capability to
move will decide its fitness in the pool.The fittest creature will survive
longest and will be able to mate and reproduce. The creatures will compete
by trying to get as much energy as possible. Thus predator creatures
will hunt for prey creatures, trying to kill them.
The creatures also interact with the visitors, by reacting to their
hands movement in the water. If a visitor tries to catch a creature,
it will try to flee or stays still, if it gets caught. Thus the visitor
is able to influence the evolution by for example protection preys against
predators.If two strong creatures meet, they can create an offspring
and a new creature can be born. It carries the genetic code of its parents.
Mutation and cross-over provides a nature-like reproduction mechanism,
that follows the genetic rules of Mendel. This newly born offspring
will now also react and live in the pool, interacting with visitors
and other creatures.
Algorithms, developed by Mignonneau and Sommerer ensure smooth and natural
movements and "animal-like" behavior of the creatures.None
of the creatures is pre calculated, they are all born exclusively in
real time through the interaction of the visitors and the interaction
of the creatures . Thus a unlimited variety of forms will be possible,
representing human and evolutionary rules. By closely connecting the
real natural space of the water to the unreal virtual living space of
the creatures, "A-Volve" minimizes the borders between "real"
and "unreal", creating a further step (after "Interactive
Plant Growing") in the search of "Natural Interfaces"
and "Real-Time Interaction"
www.medienkunstnetz.de/a-volve/video

MULTLAYERED
INTERACTION:
Interaction in "A-Volve" is performed in several layers:
a) CREATION:
Drawing the 2 dimensional shape and profile of any possible form with
their fingers onto a touch sensitive screen, visitors will create three
dimensional creatures.
A special editor provides that the visitors can create any kind of form
and change and modify the design in real-time. Each creature is built
by 400 vertex points (x, y, z) coming from the shape and profile lines
of the viewers drawing on the touch screen.
The x , y and z vertices, as well as values for colors and textures
(decided by the speed of drawing) provides a genetic code of total values.This
genetic code together with a movement algorithm, provides the possibility,
that each creature will swim and move individually different, according
to its form. The algorithm describes a wave function, which pulses like
a muscle from the front of the creatures body towards the rear, pushing
the creature forward and backward.
This wave function is dependent on the values of the x and y vertices,
allpoints follow the wave and will create a very natural "Jellyfish"
like movement. After the viewer has completed his drawing, he will send
the creature to the pool. It will be immediately "alive" and
will move and swim as three dimensional creature in the water of the
pool, looking for food and mating partners.
b) HUMAN-CREATURE INTERACTION :
These creatures are sensitive to the viewer's hand movements in the
water; they react according to the viewer's behavior; the viewer can
catch them, irritate them and communicate with them in real time. If
the viewer "touches" a creature, it will avoid the viewer's
hand and try to flee or sometimes come back to the viewer to "play"
with him.
The visitor can also protect a prey, by stopping the predator, so the
prey can escape. He also can try to push creatures together, and promote
their mating process.
c) CREATURE - CREATURE INTERACTION:
These living and reacting creatures will also interact with each other
in the pool, which have been created by other visitors before or were
born by their parents.
PREDATOR - PREY:
Fitness is described as the ability to reach a target in a certain time.
The fitness and speed of movement for each creature is dependent on
its form and muscle function. All creatures thus will have different
fitness. Their fitness will decide how well they can swim , survive
and mate in the pool.An internal vision system allows the creature to
check it's current position and status in the pool, deciding, whether
it will become a predator or prey.
The fittest creature will try to hunt weaker creatures, in order to
kill themand "eat" their energy. If a creature gets caught,
it will die and its energy will be added to the predators energy. As
soon as a creature reaches a certain amount of energy, it will be able
to mate and reproduce. The weaker creatures will flee, by trying to
escape. Creatures can die in 3 different ways:
Hunger- they couldn't add enough energy by killing other creatures
Natural death- a certain maximum life time was reached
Killed - when a prey gets attacked and killed by a predator
MATING and REPRODUCTION:
Two forms have the possibility to merge and to create a new form, which
is the result of the genetic code of its parents. If two fit creatures
will meet, they will create an offspring that carries the genetic code
of its parents. Mutations and crossover will provide natural diversity,
creating an evolutionary system that is changing and evolving in time.
CHILDHOOD:
The newly born creature is very small and needs time to grow up. Its
parents will stay alive until the creature reaches its adult size. The
will defend the child against predators and attack them as the come
near.
EVOLUTION
As the genetic code of the offspring is transported from generation
to generation and the emphasis of the system is based upon selection
for fittest creatures, the system is able to evolve towards fitter creatures.
Although the evolution could take place by itself and without outside
influence, the visitor and his interaction will significantly influence
the evolutionary process. The visitors then can be seen as selection
mechanism as well.
d) HUMAN - HUMAN INTERACTION:
By creating creatures, observing them in the pool and influencing their
behavior, the visitors will identify with their creatures. The interaction
between the visitors happens mainly through the virtual creatures, which
mate and fight with each other. Thus the visitors will also communicate
with each other, by supporting their creatures in the pool.
INTENTION and CONCLUSION
"A-Volve" is a pool of artificially living creatures, that
are open to outside influences by reacting and interacting with their
"natural" and "artificial" environment.
"A-Volve" reduces the borders between real and unreal, by
connecting reality to "non-reality." Human decision in the
creation of a new form and the rules of evolution and selection will
create an environment that is open to all possible modifications and
selections, following the laws of evolution and creation. The visitor
becomes part of the evolutionary system, he is a partner of the virtual
organisms and gives and promotes their "artificial life."
Water as the metaphor for birth and basic evolution is the medium for
this artificial life "pool", that is open to its real environment.

http://virtualart.hu-berlin.de/works/detail.do
interactive
plant growing, 1992
/
dialogische modelle: mensch-medium-mensch-systeme
between the
words (1995) von agnes hegedüs (s. der elektronische raum,
1998, s. 74-85)
Diese
Installation stellt eine besondere Art von Fernkommunikation zwischen
zwei Personen dar, wobei Gesichtsausdruck und Handgesten die entscheidenden
Ausdrucksweisen sind. Beide Personen stehen sich gegenüber, getrennt
durch eine mit einer Öffnung versehene Wand. In diese Öffnung
ist ein optisches System aus halbdurchsichtigen Spiegeln eingelassen,
in denen von einem Computer erzeugte virtuelle Bilder erscheinen können.
Auf jeder Seite der Wand befinden sich in Vertiefungen multiaxiale Joysticks,
mit deren Hilfe die Betrachter die zwei virtuellen Handpaare im Spiegelsystem
manipulieren können. Während die virtuellen Hände interaktiv
bewegt werden, ändern sich ständig ihre Gebärden. Dies
wird erreicht durch eine algorithmische Metamorphose der Linien, aus
denen jede Hand besteht. Dadurch entsteht ein Wechselspiel von Übergängen
zwischen den einzelnen Gesten. Auf diese Weise erleben die beiden Betrachter
die visuelle Kommunikation miteinander mittels der Metasprache gestischer
Abfolgen. Sich gegenüberstehend, manipulieren sie interaktiv ihre
virtuellen Behelfshände, um so in einen zwar nonverbalen, doch
beredsamen Dialog zu treten. (Hegedüs, Agnes)

BETWEEN
THE WORDS (1995)
Application software: Sebastian Egner and Adolf Mathias Produced in
cooperation with the Kunst und Austellungshalle Bonn, the Ars Electronica
Linz, the Zentrum fur Kunst und Medientechnologie Karlsruhe and the
Netherlands Design Institute Amsterdam.
In the disembodied domain of televirtual networking, the pataphysical
reconstruction of surrogate body languages is a cardinal endeavor. This
installation constitutes a specific modality of remote communication
between two persons where facial expression and hand gestures are its
essential agencies.
Two Silicon Graphics computers which are remotely located from each
other are connected in a local or telecommunications network. Persons
at these separate locations can see the transmitted live image of each
other's face on the computer screens as well as superimposed computer
generated line drawings of hands. In the furniture of the table which
suppports these computer screens there are holes where the viewers put
their hands to move joysticks which in turn control the movement of
these virtual hands. While these hands are interactively manipulated
their gestures continuously change - this is achieved by an algorithmic
metamorphosis of the lines that constitute each hand, creating an interplay
of abstract transitions between each gesture.
Four hands appear on the screen - two pairs of left and right hands
controlled by the respective hands of of the two users. For each person
the spatial orientation of these hands on the screen is consistent with
reality. Thus the work allows two viewers to enjoy an improvised visual
communication with each other via a metalanguage of gestural permutations.
Distant from each other and yet face to face, they interactively manipulate
surrogate virtual hands to articulate a nonverbal yet eloquent dialog.
February 1995 / ars electronica catalouge
Agnes Hegedüs,
Between the Words: Technics
2 SG Indigo
2 Extreme Computer
2 Datennonitore
2 Trackballs
2 semitransparente Spiegel
1 Wandkonstruktion, ca. 5m x 3,30m
/
kollektiver medienraum?
// kollektive textwelten
-> zb PooL processing (ab 1988)
PooL Processing
Seit 1988 Zusammenarbeit als PooL Processing mit Aktionen, Installationen,
Workshops und Vorträgen sowie Initiierung und Beteiligung an zahlreichen
kooperativen Hypertext- und Netzwerkprojekten.

www.hyperdis.de/pool/dok/pool_txt/index.htm
»Wessen Agenten sind wir?«
PooL Processing stellt in den sprachlosen Raum des Nebeneinanders verschiedener
Produktionen/Produzenten/Rezipienten/Medien einen Swimming-Pool für
einen lebendigen Datenfluß zur Verfügung (
)
Das Ziel von PooL Processing ist, den öffentlichen und privaten
Diskurs zu beschleunigen und durch gezielte Rückkopplungen ein
lebendiges Feld der Auseinandersetzung zu schaffen.
Heiko Idensen/Matthias Krohn
Als erstes öffentliches Projekt zur Thematik des kollektiven Schreibens
und parallelen Arbeitens entwickelt PooL Processing eine multimediale
Datenbank mit kommentierendem Bezug auf den Informationskrieg im weiteren
und den Kontext des ersten Europäischen Medienkunstfestivals in
Osnabrück im engeren Sinn: vom Textpool zum Datenloop der
öffentliche Zugang und Produktionsmodus reflektierte sich in einer
Festivalzeitung »Special Path«, die täglich den Hyper-Kommentar
zu den Ereignissen und Gästen des Festivals abgab

»Imaginäre
Bibliothek«
Produktionsweisen aus dem Bereich der Kunst in einen anderen Umgang
mit den Kommunikationsmedien einzuschleusen, weist möglicherweise
aus dem Dilemma postmoderner Endzeittheorien heraus und läßt
einen neuen ästhetischen Produktionsbegriff zu, der sich auf den
Oberflächen der neuen Medien abspielt.
Heiko Idensen
Die Oberflächen nicht nur zu fragmentieren, collagieren und die
Linearität des Leseprozesses in eine nicht-lineare Bewegung zu
transformieren, sondern an diesem »Work in progress« auch
eine Vielzahl von »Autoren« zu beteiligen, daran arbeitet
PooL-Processing seit den späten 80er Jahren. Mit der »Imaginären
Bibliothek Reisen in rhetorischen Räumen von Kunst-Hyper-Texten«,
zunächst 1990 noch als Datenbank offline, inzwischen aber auch
in einer HTML-Version online, können Zitate und literarische Vorläufer
als Fundus in die eigenen Denk- und Schreibprozesse eingespeist werden.
Assoziative Verlinkungen ermöglichen eine andere Art von Lektüre,
eine »HyperTextPoetik«.
http://www.hyperdis.de/pool/
// knowbotic research
Die Gruppe Knowbotic
Research entwickelt seit Anfang der 90er Jahre Datenräume, in denen
die Besucher abstrakte visuelle und auditive Strukturen neuordnen können.
In »Dialog with the Knowbotic South« verwenden sie Daten
von verschiedenen antarktischen Forschungsstationen. Die Besucher bewegen
sich mit einem Taster durch Klänge und visualisierte Daten (sog.
»knowledge robots«), die auf Projektionsflächen erscheinen.
Das Südpolargebiet dient hier als Modell eines relativ unerforschten
Naturraums, der keine Zivilisationsgeschichte im eigentlichen Sinne
besitzt, sondern vor allem durch technische Messstationen verortet ist.
In der Interaktion entsteht ein dynamischer Wissensraum, ein hypothetisches
Modell einer erweiterten Natur, der eine neue ästhetische Referenz
bekommt.
www.krcf.org/krcfhome/bio

Dialogue
with the Knowbotic South
Departing from the paintings of the Antwerp painter Jan van Kessel (1672),
under the heading of "Room of arts and miracles" in which
the cultural knowledge of the world was presented as a series of mannerist
paintings, Kr+CF presents a computer model (knowledge model) about Antarctica
which has the following origins: -the unrepressable expansion of virtual
information spaces to shape the complex information processing through
networks. -the immaterial visualization of the (scientific) topics involving
Antarctica can only gain meaning when related to those matters on and
off Antarctica that they concern. -contrary to the 16th and 17th century
"Wunderkammer", where static objects and descriptions had
to give an impression of reality, nowadays, dynamic systems are used
to visualize continually changing processes in a model.
The audience will be able to contact existing scientific research stations
on Antarctica from the V2 exposition room through a direct Internet
connection. These telephone connections will be visualized through a
minute monitor in the exposition room. In the same room, a computer
graphic representing Antarctica will be projected. The audience will
be able to retrieve information through the telephone connection and
this information will change the arctic "image". Thus, the
image the audience will get of Antarctica will be largely dependent
on, and constructed from the - in this case scientific - information
from Internet.
Our image of nature is largely based on (scientific) information that
we collect and which constantly changes in content. The current dynamic
information systems we use are connected to a dynamic worldview. These
dynamics and the interaction between information and image of reality
are central to KnowBotic Research"s pieces. These use a "private
eye", consisting of a pair of glasses with a built-in monitor,
a large computer graphics projection and two Silicon Graphics computers,
made available by SGI Nederland.
SMDK / simulationsraum
- mosaik für mobiler datenträger (1993) (ars electronica)

connections
between real and virtual (soundbased) entities SMDK is a cross-disciplinary
project by Knowbotic Research that results from an exchange of working
techniques between media artists, computer musicians and computer scientists.
The interactive environment SMDK consists of a data base containing
sounds which are contributed in the Internet from all over the world.
Based on their characteristics, the sounds become mobile elements (agents)
and form a self-organizing system by means of simple artificial life
rules comparable to a simple cultural community. A visitor who is equipped
with a tracking sensor can interactively explore the system in a phyiscal
walk-in room and will trigger sounds and influence the organization
of the sound elements by manipulating their duration, volume and direction,
which in turn depends on the speed and type of his movements. Through
a small monitor attached to his head, the visitor is provided with textual
information which helps him to navigate inside the virtual sound space.
A computer graphical visualization of the permanently changing system,
the actions of the visitor and their bearing on the system can be observed
by an audience on a large screen in a separate room.
The chaotic basic structure of SMDK, the self-organization feature,
the real-time composition of public sound material and its fragmentation,
the continuous visualization of (mathematical) processes and the openness
of the entire system to the outside world through data networks represent
a complexity that challenges the visitor to construct his or her own
orientation system. within an interactive database. Public Knowledge
Space The visitor enters a 'black space', a situation for which he is
not yet equipped with knowledge.Through his concurrent active presence
in the real and the virtual space ,the visitor recombines empirically
the virtual spatial composition into incalculable, new contexts of the
underlying information volume. The resulting dynamic sound mosaic reconstructs
the real space ('Real Virtuality'). On leaving the system , the visitor
leaves behind specific imprints of his experience which remain intact
until the next person enters. Technoid Aesthetics: The visitors of KR+cF's
environment moves in a communication field in which new forms of language
have not yet emerged. The development of a non verbal form of individual
knowledge generation draws on an aesthetic experience in various (acoustic,
textual, graphical and numerical) encoded public data fields. The information
system of SMDK, too complex to be fully comprehended, represents a shift
in delimiting boundaries of technologically supported, ordered systems.
It provides an opportunity to expand our perception and arrive at a
critically reflected, technoid-aesthetically experience.
www.krcf.org/krcfhome
www.audio.uni-lueneburg.de/webseiten/hyper3/htm/knowra.htm
www.krcf.org/krcfhome/SMDK
// mixed-reality
spiele -> blast theory

Can you see me
now?
Blast Theory, Mixed Reality Lab (UK)
Ein Spiel, in dem sich Realität und Virtualität, An- und Abwesenheit
überschneiden. Das Straßennetz einer Stadt wird zu einem
virtuellen Plan, in dem eine Verfolgungsjagd beginnt: Online-Spieler
bewegen sich als Avatare durch den Stadtplan und werden von den Runnern
Mitgliedern von Blast Theory, die sich mit Handy und GPS-System
ausgerüstet, in der realen Stadt bewegen aufgespürt.
Wird ein Online-Spieler gefunden, fotografiert der Runner die Stelle
ein Beweisfoto ohne Personen.
Prix Ars Electronica 2003, Golden Nica / Interactive Art
A collaboration with the Mixed Reality Laboratory, University of Nottingham
(UK)
s. prix art electronica
2003 / video DVD
http://www.canyouseemenow.de/
/
database-art II + nicht lineare dramaturgien
//
Jill Scott, Machine Dreams
Verschiedene bewegungssensitive Skulpturen sind wie Reliquien auf Säulen
im Raum postiert: Alltägliche Gebrauchsgegenstände, Relikte
ihrer früheren Aktivität, und gleichzeitig symbolhafte Objekte,
denen bestimmte Themen zugeordnet sind.
Indem der Besucher sich im Raum bewegt, löst er Reaktionen aus,
die die Skulpturen zu neuem Leben erwecken: Über Lichtschranken,
die die Position des Betrachters im Raum registrieren, werden Video-
und Geräuschsequenzen aktiviert. Die Skulpturen scheinen noch immer
von den Geräuschen ihrer einstigen Tätigkeit umgeben zu sein
und schaffen eine irritierende Atmosphäre.
MACHINE DREAMS wurde vom 16.9.1994 bis zum 13.11.1994 in der Kunst-
und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland ausgestellt.
www.medienkunstnetz.de/scott/
Jill
Scotts Werk umfaßt Performances, Filme, Videos und zahlreiche
interaktive Installationen. In den siebziger Jahren experimentierte
sie mit partizipatorischen Kunstformen und beobachtete Reaktionsmuster
des Publikums. Ihre frühen Videoarbeiten prüfen das Medium
auf eine Verwendbarkeit zur Selbstdarstellung und zur filmischen Gestaltung.
Seit den neunziger Jahren arbeitet Jill Scott an großen interaktiven
Installationen, die in einer Mischung aus dokumentarischer Aufarbeitung
und Inszenierung neue Formen der filmischen Erzählung erproben.
Die meisten ihrer Arbeiten stehen für eine selbstbewußte
und kritische Auseinandersetzung mit dem Themenspektrum Körper
- Technologie - Feminismus - Multikulturalität.
Interaktion
mit einer Videostory, deren Ablauf vom Betrachter bestimmt wird:
Diese Stücke gehören zu den ersten erfolgreichen Beispielen
technischer Interaktivität, die noch in den 80er Jahren entstehen
und nicht zur Domäne des Cyberspace im eigentlichen Sinne gehören.
Hier werden Video- und Computertechnik verknüpft, um statt einer
geradlinigen Narration eine Geschichte mit mehreren Varianten und Kreisen
zu ermöglichen, die dem Betrachter Wahlmöglichkeiten zum Fortgang
der Story bietet. Lynn Hershman setzt in der Pionierarbeit Lorna
(1983/84) den Betrachter in den gleichen Raum wie die Darstellerin,
über deren Schicksal er per Fernbedienung entscheidet. In ihren
späteren Installationen thematisiert sie aus einer spielerisch-feministischen
Haltung heraus vor allem die sexuelle und erotische Dimension der Interaktion,
welche den Betrachter zum Mitspieler oder Voyeur macht ( Deep Contact
1989/90, A Room of Ones Own 1992). Grahame Weinbrens Installationen
entwickeln komplexe Beziehungen zwischen mehreren Ebenen der Erzählung
und arbeiten auf ein interaktives Kino hin ( The Erl King 1986, Sonata
1991/93). Dass solche Ansätze auch zu einer kollektiven Arbeit
ausgebaut werden können, zeigt das Videolabyrinth , das 1988 von
den Videomacherinnen Rike Anders, Ilka Lauchstädt, Mari Cantu und
dem Programmierer Martin Potthoff gemeinsam entwickelt wird und drei
interaktive Spielhandlungen enthält, die von Fragen, Quizaufgaben
oder Punktevergaben unterbrochen werden. Während sich diese Arbeit
in Deutschland noch mit computergesteuerten Videotapes behelfen muss,
was zu langen Wartezeiten zwischen den Sequenzen führt, nutzen
Weinbren und Hershman die in den USA verfügbare Videodisktechnik,
die sich aber auf dem Massenmarkt nie durchsetzen konnte. Erst mit der
CD-ROM wird Anfang der 90er Jahre ein interaktives Medium für den
Massenmarkt verfügbar, dessen Datenkapazität jedoch für
längere Videostorys nicht ausreicht. (dieter daniels)
// Lynn Hershman
Dante Hotel (1973)
Site-specific work
Forming a Sculptured/Drama
in Manhattan (1974)
Forming Familiar
Environments (1975)
Lady Luck (1975)

Roberta Breitmore
(1975-78) : produktion von beweisen einer fiktiven existenz -> u.a.
ein hologramm / http://sweeney.ucr.edu/hershman/

LORNA
1979-1983 A.D. A.D. "A precondition to video is that it does not
talk back. It absorbs, rather than reflects." Preliminary Notes,
1981 While video was like a reflection that did not talk back, interactive
works were like a trick, two way mirror that required dialogues. I found
this possibility deeply subversive! Unlike ROBERTA, who existed in the
world, LORNA the main character of my first interactive videodisk never
left her one room apartment. The objects in her room were very much
like those in The Dante Hotel. Except that there was a television set.
As LORNA watched the news and ads, she became fearful, afraid to leave
her tiny room. Viewers were invited to liberate LORNA from her web of
fears by accessing buttons on their remote control unit that corresponded
to numbers placed on the items in her room. Instead of being passive,
the action was literally in their own hands. Every object in LORNA'S
room contains a number and becomes a chapter in her life that opens
into branching sequences. The viewer/participant accesses information
about LORNA'S past, future and personal conflicts via these objects.
Many images on the screen are of the remote control device LORNA uses
to change television channels. Because viewer/participants also use
a nearly identical unit to direct the disc action, a metaphoric link
or point of identification is established and surrogate decisions are
made for LORNA. The telephone was LORNA'S link to the outside world.
Viewer/participants chose to voyeuristically overhear conversations
of different contexts as they trespassed the cyberspace of her hard
pressed life. There were three endings: Lorna shoots her television
set, commits suicide, or, what we Northern Californians consider the
worst of all, she moves to Los Angeles. The plot has multiple variations
that can be seen backwards, forwards, at increased or decreased speeds,
and from several points of view. There is no hierarchy in the ordering
of decisions. And the icons were made often of cut off and dislocated
body parts such as a mouth, or an eye... The first interactive laser
artdisk. LORNA tells the story of an agorophobic woman. Viewers have
the option of directing her life into several possible plots and endings.
Music by Terry Allen. dokumentiert in : http://virtualart.hu-berlin.de/

DEEP CONTACT (1989/90)
Room of One'sOwn
(1992/93)
http://telematic.walkerart.org/telereal/hershman
www.stretcher.org/archives/2003_05_12
www.filmmakermagazine.com/archives/frankenstein_syndrome
// unimovie
eine datenbank
von 10.000 anonymen filmen mit schlüsselwörtern versehen (2003)
: eine "cyberanthropologische landschaft" -> das drehbuch
dieser never ending narration hat die form einer conversation /
UNMOVIE
ist eine Installation, die sowohl menschlichen wie künstlichen
Nutzern erlaubt in Gruppen Dialoge zu führen. Die UNMOVIE -Truppe
besteht zur Zeit aus: Dylan [Liedtexte], Dogen [Zenlehre], Geisha [M/F
Cyberchat], Nietzsche [»Jenseits von Gut und Böse«],
and Tarkovsky [»Die versiegelte Zeit»]. Jeder von ihnen
ist ein Schauspiel-Medium, das sich auf seine eigene künstliche
Intelligenz bezieht, eine Text-Datei, die Worte der online-Nutzer lernt
und fähig ist, sich »intelligent« zu unterhalten. Auf
der »Bühne«, online, kommen und gehen künstliche
Figuren und Menschen. Während manche umherschleichen, suchen oder
interagieren andere von ihnen weitere künstliche Figuren und Nutzer.
Aus dem laufenden Hyperskript, das von den Teilnehmern produziert wurde,
entstehen Themen für eine Unterhaltung. Die zu diesen Themen gehörenden
Schlagwörter werden dann auf der Suche nach den passenden Clips
zur Unterhaltung an die gemeinsame Unmovie-Datenbank geschickt, einer
Datenbank, die anonymen Netz-Videos beinhaltet. Der resultierende Video-Stream
generiert schliesslich UNMOVIE .
Ax.
Heide, Onesandzeros, Ph. Pocock, Gr. Stehle
Unmovie is hypercinema featuring a multiuser flash/python weblication
- the stage - where bots (AI personalities) and human online users find
themselves cast as synthespian actor-media and collaborating as screenwriting
poets.
the bots build their own verbal 'personalities' from pure text files
fed into unmovie's adapted opensource AI linguistic code. presently,
the botcast includes: dogen (13th C. Zenmaster teaching); geisha (cyberlovers'
chatlog), tark (A. Tar kovsky film theory); zara (F. Nietsche philosophy);
zimi (Bob Dylan lyrics). since bot 'brains' are exchangable, new 'actor-media'
bots may arrive on stage for interaction with users soon. stay tuned.
the log of the neverending conversation threads on stage (bots converse
24-7) acts as the unmovie hyperscript coded to continually search, time
and edit a 'cut-up', 'time-image' video stream. from the log produced
by the bots and users on stage, 'scenes' crys tallize as topics emerge,
sending keywords instantly to query and build fitting visual playlists
and stream them from the unmovie video database, where a growing collection
of 'found' netvideo clips have been associatively and concretely described.
as lon g as their is 'action' on stage, unmovie streams endlessly. participate
on stage. enjoy the stream.
www.unmovie.net/
"./logicaland]
is a project study for visualizing our world´s complex economical,
political and social systems. [./logicaland] tries to engage people
into strategies of raising human sensibility and responsibility within
the global networked society. the challenge is to develop ideas, tools
and visualizations that fit the require-
ments of complex correlating systems and our world's complex participative
environment.."
Digital Brainstorming: ./logicaland Weltsimulation als Online
Game
" Logicaland ist ein globales Simulationsspiel und beschäftigt
sich mit der demokratischen Steuerung globaler Entwicklungsprozesse:
Ausgehend von realen Startwerten aus dem Jahre 2000 können alle
Onlinespieler die Finanz- und Ressourcenverteilungen von 185 Staaten
manipulieren. Zentrale Themen von logicaland sind die Reflexion über
die Grenzen der Demokratisierung durch die digitale Vernetzung, die
herrschenden Machtstrukturen und die ungleichen Möglichkeiten politischer
Teilnahme und Mitsprache. Auf dem Hintergrund der Globalisierung versteht
sich das Spiel auch als ein Testfeld für neue Welt-Entwürfe
und Welt-Bilder - ein Projekt im Grenzgebiet zwischen Kunst und Technologie,
Spiel und Wissenschaft. Das Projekt erhielt von der Jury der Ars Electronica
2002 eine Auszeichnung in der Kategorie Net Vision."
www.logicaland.net/
In
Bruchteilen von Sekunden kann zeit- und ortunabhängig auf das gespeicherte
Wissen des World Wide Web zugegriffen werden, wobei die Informationen
auf unzähligen Servern verteil, mittels Zentralknoten, Router und
Hosts global vernetzt, jedem Internetbenutzer in gleicher Weise und
gleichem Erscheinungsbild zur Verfügung stehen. Mehrere Routing-Möglichkeiten
gewährleisten, dass die versandten Daten zuverlässig ankommen.
Dem einzelnen User am Endterminal bleibt das gigantische Ausmass an
Technologie, das für eine derartige globale Vernetzung nötig
ist, verborgen.
Untersucht man das Internet nun an Hand seines Wirkunsgbereiches als
Trägermedium im Kunst- und Kulturbereich muss man grundsätzlich
zwischen dem Medium Internet als Präsentationsmittel und dem Medium
Internet als Teil einer künstlerischen Arbeit unterscheiden.
Ein Präsentationsmedium ist neben seiner eigentlichen Funktion
der Veröffentlichung, ob nun in Form von Ausstellungen, Textpublikationen,
Filmdokumentationen, oder aber auch mittels virtueller Rundgänge
im Internet, auch immer gleichzeitig immanenter Teil des Kunstwerkes.
Für den Kunstbetrieb im Internet sind vor allem jene Netzprojekte
von künstlerischer Bedeutung, die mit der Interaktivität der
Internet-User und/oder dem dynamischen Netzwerk dahinter arbeiten. Dank
steigender "usability" im Internet und der sich rasch verbreitenden
zum Teil standardisierten, zum Teil selbstprogrammierten plug-ins konnte
sich das Internet als Präsentationmedium, als auch als künstlerisches
Medium durchsetzen.
Im Rahmen künstlerischer Arbeiten ist das Internet oft selbst Quelle
gesellschaftspolitischer bis kommunikationswissenschaftlicher Auseinandersetzungen
und nicht selten Auslöser aufflammender Diskussionen um Lokalität,
Ort und Nicht-Ort.
In der Netz-Installation IP-III steht die elektronische Verortung bzw.
Verräumlichung von Online-Usern über Erfassung ihrer Präsenz
im Internet an zentraler Stelle.
Thematisiert wird die Entwicklung und Darstellung eines Raumes, der
durch "elektronische" Anwesenheit seiner Partizipienten entsteht.
Wichtiger Aspekt liegt hierbei in der Tatsache, dass im Gegensatz zu
ursprünglichen Entwicklungen im Internet die IP-Adresse heute keinerlei
geografische Informationen mehr besitzt. Eine geografische Ortung über
IP-Adressen ist heute nur dadurch möglich, dass mit der Vergabe
und Registrierung der IP-Nummern immer eine Adressenangabe des Anmelders
verpflichtend ist.
In diesem Kontext wird eine Raumstruktur generiert, die dem ortlosen
Raum des < world wide web > entspricht und sich konträr zur
klassischen Kartografie nicht auf geografische Verortung der Online-User
stützt, sondern sich direkt aus dem Binärcode der IP-Nummern
herleiten lässt. Auf diese Weise wird eine raumbildende Struktur
erzeugt, die einer dem Internet inhärenten Raumsprache entspricht.
Für ein besseres Verständnis über Aufbau und Funktion
der IP-Adresse sind ein paar Hintergrundinformation nötig. Die
IP-Nummer - so, wie wir sie bereits aus unserem täglichen Leben
kennen, besteht aus 4 Zahlenblöcken, die ihrerseits mit 3 Dezimalpunkten
voneinander getrennt die Zahlenwerte 0 bis 255 (8 bit) einnehmen können:
z.B.: 127.74.22.9. Hinter dieser Zahlenkombination verbirgt sich nichts
anderes als eine 32-bit Information, das ist eine 32-stellige Zahlenreihe
aus den Zahlenwerten 0 und 1 (01100001011110111101000011110100).
Lediglich aufgrund besseren Lesbarkeit wird diese Zahlenreihe mittels
8bit-Blöcke umschrieben.
Vergleichbar mit einer Telefonnummer können die Internet-User nun
über diese IP-Adresse identifiziert und ihr User-Verhalten im "world
wide web" analysiert werden.
Ausgangspunkt der Arbeit IP-III ist die Website http://www.ip-3.org
, in deren Rahmen die User-IP-Daten bezogen werden. Auf dieser Website,
werden alle Online-User bzw. deren IP-Adressen in Echtzeit erfasst,
und ihre Daten für den weiteren Arbeitsprozess ausgewertet.
Durch die Einbindung der Online-User als Raumpunkte modifiziert sich
der generierte Raum mit dem Ein- und Auswählen seiner Partizipienten.
Jeder Online-user, der sich auf www.ip-3.org eingewählt hat, liefert
automatisch IP-Daten aus denen z.B. die unter Abb.1 vorliegende Raumstruktur
konstruiert wurde. Abhängig von der vorhandenen Teilnehmerzahl
wird sich der Raum mehr oder weniger komplex präsentieren.
Die Raumpunkte der ausgewerteten IP-Adressen werden nach ihrem zeitlichen
'Erscheinen' auf der Website zu dreieckigen Flächen zusammengefasst.
Kommt ein Koordinatenpunkt dazu knüpft sich dieser an die zwei
zuletzt gereihten IP-Koordinaten. Das hierauf entstehende 'Netzobjekt'
wird seinerseits in feine Segmente unterteilt, womit Rundungen und Durchdringungen
räumlich besser erfahrbar werden. Die Abb.2 demonstriert eine auf
diese Weise generierte Raumfläche.
Der generierte Raum ist durch permanentes Ein- und Auswählen der
Online-User ständig in Bewegung.
Neben der online-Oberfläche www.ip-3.org umfasst die Arbeit IP-III
auch einen zweiten, installativen Part, der in Form einer Rauminstallation
im Ausstellungskontext gezeigt wird:
Summe beider Teile erzeugt eine Überlagerung aus virtuellem und
realem Raum.
Das online erzeugte Raumgefüge wird parallel zur Website www.ip-3.org
in einer Rauminstallation aus vier quadratisch angeordneten Projektionsflächen,
dem Ausstellungsbesucher als eine den realen Raum erweiternde Raumprojektion
sichtbar. Mit dem Betreten der Installation befindet sich der Ausstellungsbesucher
körperlich in dem vom Online-User erzeugten, virtuellen Raum. Er
kann sich nun mittels Joystick durch die Raumstruktur bewegen. (Annja
Krautgasser )
http://www.ip-3.org/
B)
wie sieht ein (mein) vorbildliches interface aus?
# grenzenlose
freiheit / http://www.grenzenlosefreiheit.de/
(kerstin vermittelt kersusa@gmx.de)
die
interaktive klanginstallation »grenzenlose freiheit«
ermöglicht bis zu drei besuchern gleichzeitig, gemeinsam das akustische
geschehen zu gestalten. dies geschieht mittels kleiner drahtloser computer
(pdas), die die besucher am eingang erhalten.
klangmaterial aus verschiedenen städtischen kontexten wird überlagert,
gestaucht oder gestreckt. der besucher greift über die pdas in
diese echtzeitklangverarbeitung ein und bestimmt die position, an der
die klänge in den raum projiziert werden. die installation ist
über drei zusammenhängende räume verteilt und arbeitet
mit insgesamt 24 lautsprechern.
das gemeinschaftsprojekt »grenzenlose freiheit« wurde
am elektronischen studio der tu berlin entwickelt. seine technische
umsetzung wurde unterstützt vom fraunhofer institut für medienkommunikation,
st. augustin bei bonn.
#
angela bulloch´s zeichenmaschinen (kerstin vermittelt kersusa@gmx.de)
Die
Zeichenmaschinen der amerikanischen, in England arbeitenden Künstlerin
Angela Bulloch funktionieren über Bewegungsmelder, die über
einen winzigen Computer die Zeichenmaschine in Gang setzen, die dann
mit einer speziellen Tinte Muster auf die Wand malt. Diese Maschinen
sind betreuungsbedürftige, zarte Gebilde und schwierig zu installieren:
Das damalige Computersystem entspricht längst nicht mehr den technischen
Maßstäben von heute, ist aber essentieller Teil der Arbeit,
weil Bulloch die Maschinen selber konstruiert hat. Einer dieser Apparate
wurde vor drei Jahren mühsam und nur mithilfe eines Informatikers
wieder zum Leben erweckt, als er im Hamburger Kunstverein ausgestellt
werden sollte. (..)
Angela
Bulloch's sculptural works make use of simple technology to emit noise,
produce light, and draw on the wall, among other things, at the touch,
sound, or movement of the viewer. Her participatory pieces include drawing
machines, light pieces, and sound works that exist with a parallel oeuvre
that includes videos, text pieces, and extended projects that explore
the physical and psychological aspects of a particular site. (..)
Bataville (1994)
a giant drawing machine that is controlled by external influences. (..)
<-Pushmepullme
Drawing Machine (1991)
# cine ojo (luis
entwickelt luis@khm.de) / multiuser
desk-interface
# projektion/kamera-system
(hiroshi entwickelt araview@bg7.so-net.ne.jp)
# code-scanner
(leif vermittelt leif@rumbke.de)
/ musikkomposition über bar codes
# skulpturelle
text manipulation / path-grammatic-system (ralf entwickelt rbaecker@khm.de)
#
fräsmaschine zur skulpturellen visualisierung von suchmaschinen
abfragen / verarbeitung und indizierung von informationss-daten / mit
der unterstützung von R/R/Z/N
(ralf entwickelt rbaecker@khm.de)
# objektbezogenes
tracking für projektion auf magnettafel (micha entwickelt mthies@wallace.khm.de)
# schwingendes
raumklang-system (entwickelt beikyoung mail@selfmotion.com)
A)
worum geht es mir (voraugesetzt ich beschäftige mich mit "neuen
mixed medien")?
1 reactive kinetic enviroments
2 responsive environments [kenne ich james seawright?]
3 partecipation versus interaction [was kenne ich von jeffrey
shaw?]
4 visibilität von einer ursache-wirkung-beziehung: soll
ein system eindeutig reagieren ? // soll das system irritieren durch
ambiguität und beliebigkeit ? // was ist zufall ?
5
multiuser reaktivität
6 steuerung von dramaturgien [kenne ich lynn hershman?]
7 wahrnehmung+intimität [mag ich den zerseher von joachin
sauter bzw art+com?]
8 körperliche nähe des interface
beantwortet
A) und dokumentiert ein beispiel für B) -> erscheint dann am
6. dezember um 14 h im atelier für multimedia + performance (filzengraben
8-10, 4. etage)
digitale platform: die kolloquien sowie die vorträge beabsichtigen
u.a. die sammlung und systematisierung von detaillierten dokumentationsmaterialien
über die besprochenen kunstarbeiten; als referenz für alle
studierenden an der khm soll solche dokumentation im netz zugänglich
werden; der schwerpunkt liegt im verhältnis zw dem thematischen
bzw theoretischen anliegen, das zum entwerfen und schaffen motiviert,
und der technischen erfahrung, die man im rahmen des ausgeführten
mediums, macht; die digitale veröffentlichung der dokumentation
von medienarbeiten (an sich oft aufwendig zu installieren, technologisch
schnell veraltend oder den aktuellen standards nicht mehr entsprechend,
...) liegt im zeitgeist: nicht unwichtig ist die verbreitung von links
zu bestehenden datenbanken für medienkunst; die platform soll nicht
als designobjekt verstanden werden, eher was spartanisches, handliches,
für unkompliziertes up- und downloading. wer interesse daran hat,
eigene dokumentation in diesem rahmen zu veröffentlichen, möge
sich bitte melden -> susasch@khm.de
kontakt:
susanna schoenberg susasch@khm.de
pho:
cologne/ 20189 144 (mo bis mitt 10 bis 16 h)
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