Icons: Bilder für User und Idioten


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Klanten, Robert (Hrsg.) 1997: Icons, Verlag Die Gestalten, Berlin


Im Jahr 1463 sandte der ehemalige Bischof von Brixen, Nikolaus von Kues, ein Bild über die Alpen. Es war bestimmt für die Klosterbrüder in Tegernsee. Der Ikone lag eine 80seitige Betriebsanweisung bei, betitelt "Visione Dei", die Gottesschau. Das Bild ist verloren, einzig die Hinweise des Bischofs auf vergleichbare Gemälde in Brüssel und Nürnberg erlauben es, die Abbildung zu rekonstruieren. 1 Auf dem Gemälde war eine Figur zu sehen, deren Blick den Betrachter überall zu verfolgen schien, "ein solches Bild, das durch außerordentliche Kunst der Malerei so wirkt, als ob es alles ringsum überschaue." 2 Um die Vereinigung aller Blickrichtungen in einem Augenpaar ging es Nikolaus von Kues. Denn hier lag der Gott, den er bislang stets als Zusammenfall aller begrifflichen Gegensätze beschrieben hatte, einmal mehr in einer visuellen Vereinigungsmenge vor. Warum der Bischof seine begrifflichen Begründungen Gottes um eine im Feld des Sehens ergänzen wollte, liegt auf der Hand. Ein Großteil der Gläubigen konnte nicht lesen. Sie waren mit einem Wort, und zwar dem des Nikolaus von Kues, Idioten. Laien, wie die deutsche Übersetzung des lateinisch-griechischen Fachausdrucks Idiota lautet, spielten im Kirchenleben seit dem Aufkommen der Bettelorden im 13. Jahrhundert eine immer größere Rolle.Im Gegensatz zu akademisch ausgebildeten Lesern und Kommentatoren beherrschten Laien oft kein Latein oder waren Analphabeten. Sie mußten mit dem gesprochenen Wort der Predigt bei der heiligen Schrift gehalten werden. Da aber Sprache verhallt und Idioten vergeßlich sind, bedurfte es zur Bewahrung des Glaubens zeitüberdauernder Nachrichten. Nikolaus von Kues griff für seine Glaubenspropaganda auf das tragbare Bild zurück, wie es etwa hundert Jahre zuvor aus dem zerfallenden oströmischen Reich in den Westen importiert worden war. Die sogenannten Ikonen brachten ein altbekanntes medientheoretisches Problem mit sich, seit jeher waren sie die Unsicherheitsfaktoren der kirchlichen Public Relations. Zwar sollten die Bilder den Glauben fördern, aber den Glauben an eine Schrift und einen Namen. Allzu oft hatten Ikonen keinen anderen Glauben als den an die Ikone selbst ausgelöst. Um solchen Kurzschlüssen von Selbstreferenz auszuweichen, versandte Nikolaus von Kues eine Ikone, die aus sich selbst reine Fremdreferenz war, ein Bild, das alles ringsum beobachtet. Zur Betrachtung des Bildes schrieb Nikolaus von Kues den Mönchen eine Gymnastik vor, die nicht das geringste mit Andacht, aber um so mehr mit der räumlichen Visualisierung einer philosophischen Grundoperation zu tun hat. Drei Übungen waren Vorschrift, die man als Generierung der Menge aller Blicke, deren Integration erstens über den Raum und zweitens über beliebige Beobachter beschreiben kann. Die Mönche hatten das Bild an der Nordwand der Klosterkirche zu befestigen. Wenn ein Bruder es von verschiedenen Positionen aus betrachtete, stellte er fest, daß es ihn ebenfalls betrachtete. Wenn er sich vor dem Bild bewegte, verfolgte ihn der Blick. Zwei Mönche, die sich in verschiedenen Richtungen vor dem Bild bewegten, wurden beide unabhängig voneinander vom Blick des Bildes verfolgt. 3 Damit ist die Existenz eines Allessehers bewiesen, der Name Gott für die Vereinigunsmenge aller möglichen Blicke bleibt reine Formsache. Entscheidend ist, daß er anwendergerecht für Analphabeten im Medium des Bildes und nicht dem der Schrift gespeichert ist. >"Die Mauer, jenseits welcher ich Dich schaue, ist die Grenze für jede Weise einer Namens - Beziehung." 4 Mit der Mauer der Namen war auch die der Schrift überwunden. Wenn Menschen derart des Lesens enthoben sind, also über keinen Code verfügen, der Differenzen als solche und damit Wahrheitswerte speichert, haben sie keine andere Wahl, als zu glauben anstatt zu wissen. Um den Glauben ging die ganze Betriebsvorschrift der Bildbetrachtung. Vor der Ikone verzichtet der Idiot auf jedes Wissen. "Ich weiß alleine, daß ich weiß, daß ich nicht weiß, was ich sehe und daß ich es nie wissen kann." 5 Dennoch kann von Kues das Lesen nicht gänzlich aufgeben, droht doch damit nach wie vor das Ausscheren der Ikone aus dem Horizont der Schriftreligion. Wenn aber bei der automatischen Predigt vor der Ikone nur Idioten anwesend sind, die nicht lesen können, und keine vorlesenden Prediger, so bleibt zur Kontrolle der Gottesschau nur eine Stelle, Gott selbst. Dem Herrn aber ist Lesen und Sehen dasselbe, denn er verfügt über die Fähigkeit, parallel zu prozessieren, im Gegensatz zu Menschen, die nur seriell lesen."Wenn ich ein Buch öffne, um es zu lesen, sehe ich die Seite als Ganzes nur verworren. Will ich die einzelnen Buchstaben, Silben und Worte unterscheiden, so ist es notwendig, daß ich mich der Reihe nach jedem einzelnen zuwende und ich kann nicht anders als nach und nach die Buchstaben lesen und die Worte Schritt für Schritt aufnehmen. Du aber, Herr, überblickst zugleich die ganze Seite und siehst sie ohne jede Verzögerung. [...] Dein Sehen ist nämlich Dein Lesen." 6 Indem die Mönche bei der Bewegung im Raum dem Herrn beim Sehen zuschauen, erfahren sie die Kunst seiner Parallellektüre. Im Sehen des Herrn werden sie selbst gelesen. Die Ikone des Sehens hat die Kontrolle durch Texte und Lektüren inkorporiert. Damit ist Gott, ohne aus dem Bereich der heiligen Schrift zu fallen, auch im Grafikmodus der Ikone implementiert. Am 28. Juli 1899 schreibt der Mathematiker Cantor an seinen Kollegen und Freund Dedekind: "Eine Vielheit kann nämlich so beschaffen sein, daß die Annahme eines 'Zusammenseins' aller ihrer Elemente auf einen Widerspruch führt, so daß es unmöglich ist, die Vielheit als eine Einheit, als ein 'fertiges Ding' aufzufassen. Solche Vielheiten nenne ich absolut unendlich oder inkonsistente Vielheiten." 7 Der Gottesbegriff des Nikolaus von Kues beruht durchgängig auf inkonsistenten und das heißt widersprüchlichen Vielheiten. Die Menge aller Blicke kann sich selbst nicht erblicken. Von daher muß die Konstruktion eines Bildes, das auf visuelle Allmengen abzielt, mißglücken. Nicht umsonst scheitern die Ikonen des 19. Jahrhunderts. Idioten riskieren ihren Glauben beim Anblick der Bilder, wie es Dostojewskis Idiot beim Anblick einer Kopie der Kreuzabnahme von Holbein eindringlich vorführt."'Dieses Bild!', schrie der Fürst auf, 'dieses Bild! Vor diesem Bilde kann noch mancher seinen Glauben verlieren!'" 8 Der Begriff der Ikone geriet trotz des Tods Gottes nicht in Vergessenheit. Es genügte, die Existenzfrage des Referenzobjekts zu verschleiern, um Ikonen als Icons zur Verwendung innerhalb einer säkularisierten Zeichentheorie zu recyceln. 1885 brachte der Pragmatiker Charles Sanders Peirce den Begriff wieder ins Spiel, um ein Zeichen zu benennen, das sich allein aufgrund seiner Ähnlichkeit auf das zu denotierende Objekt bezieht. Der Referent gerät ihm bei der Einführung des Begriffs eigenartig unscharf. "So in contemplating a painting, there is a moment, when we lose the consciousness that it is not the thing, the distinction between the real and the copy disappears, and it is for the moment a pure dream, - not any particular existence and yet not general. At that moment we are contemplating an icon." 9 Damit hatte er die Existenz eines Bezeichneten vorerst ins Reich der Träume verwiesen. Trotz dieser Vorsichtsmaßnahme brach genau am Begriff des Ikons ein Riß in der Konzeption der Zeichentheorie auf, der nie ganz gekittet werden konnte. Ein Merkmal oder eine Ähnlichkeit stellt eben gerade alles andere als eine exakte Begründung einer Referenz dar. 10 Noch immer laborieren Semiotiker mit verschiedenen Graden von Ikonität herum, um den Knetgummi der Ähnlichkeit überhaupt in einer stabilen Beziehung zwischen Zeichen und Bezeichnetem unterzubringen. 11 Aber gerade seine Schwammigkeit prädestiniert das Icon zum neuerlichen Gebrauch. Am Computer, bei dem intern wie beim Gott des Nikolaus von Kues Lesen und Sehen schlichtweg dasselbe ist, werden extern Anwender am günstigsten über codierungsfreie Zeichen von größtmöglicher Unschärfe kontrolliert. Wenn Designer grafischer Oberflächen sich über die fehlende Ordnung der Icons beklagen, so übersehen sie, daß sie die Bilder gerade wegen dieser fehlende Ordnung der Schrift vorziehen mußten. 12 Die neue Verwendungsmöglichkeit von Ikonen ergibt sich notwendigerweise in einer Maschine, der Entstehung mit der Auslöschung des cusanischen Gott verschwistert ist. Der Zufall will es, daß ein und dieselbe Person sowohl an der Aufhebung der Widersprüche von Allmengen arbeitete, als auch an der praktischen Realisierung des Computers. Der Mathematiker Johann von Neumann schlug 1929 eine Lösung vor, Cantors Mengentheorie widerspruchsfrei zu machen, indem er alle Mengen ausschließen wollte, die 'zu groß' sind. Als zu groß gilt aber bereits die Menge aller Dinge und damit auch der Gott nach cusanischer Herleitung. Keine zwei Jahrzehnte nach der Abschaffung solcher Mengen konstruierte der nunmehr John genannte Johann die bis heute vorherrschende Computerarchitektur. Dabei verfuhr er mit dem selben Pragmatismus, den er bei der Bereinigung der Mengenlehre an den Tag gelegt hatte. Die Von Neumannsche Rechnerarchitektur schließt zwei Vielheiten aus, mit denen die Rolle und die Funktion von Computern wohl eine ganz andere geworden wäre. Statt beliebiger analoger Stromstärken gibt es nur noch zwei verschiedene, ein oder aus, und statt einer Vielzahl verschiedener Rechenwerke erledigt die Arbeit ein einziger Prozessor im Zentrum der Maschine. 13 Diesem wesentlichen Verzicht auf materielle Vielfalt verdankt sich eine Maschine, deren schaltungstechnische Realisierung nur noch ein Minimum an Variationen erlaubt und so hart geworden ist, daß sie den Namen hard-ware verdient hat. Was veränderlich oder weich geblieben ist, haust in dem Speicher unter der Bezeichnung Software. Ergebnis ist der heute gebräuchliche Computer, bei dem ein Zentralprozessor manche Speicherinhalte als Befehle liest, um andere Stellen im selben Speicher, die Daten heißen, zu verändern. In diesem Gerät ist die nächste Generation von Idioten vorprogrammiert, weil das Lesen zur Sache der Maschine wird. Die Maschinelle Lektüre geht über bloßes serielles Sehen weit hinaus. Lesen fällt hier mit Handeln ineins, da zwischen dem eingelesenen Maschinenbefehl und seiner Ausführung nur wenige Takte, das heißt heute Millionstelsekunden, vergehen. John von Neumann hatte seine Maschine konstruiert, um mit ihr die langwierigen Berechnungen für den Bau der Atombombe zu erledigen. Erst als Rechner sich vom militärischen auf den zivilen Sektor ausbreiteten, wurden User und deren komfortable Schnittstellen nötig. Zwar gab es auch zuvor ein Personal vor dem Computer, aber dieses militärische Personal war berufsmäßig in dieselben Befehlsketten eingebunden, die sich im Computer fortsetzten. Die Illusion einer Oberfläche konnte man sich sparen. In der zivilen Anwendung dagegen geht es darum, dem User maximale statt minimale Wahlmöglichkeiten vorzuspiegeln. "At PARC we coined the phrase 'user illusion', to describe what we were about when designing user interface." 14 Da der User ein Recht auf freie Wahl beansprucht, es aber nicht haben darf, erweist sich das Medium der Schrift als ungünstig. Frei kombinierbare Buchstaben würden es ermöglichen, Befehle einzugeben, die die Maschine gar nicht kennt. Um solche ganz und gar kundenfeindlichen Frustrationen zu unterbinden, wurde eine grafische Benutzeroberfläche gestaltet, die nur das zur Auswahl stellt, was auch zur Auswahl steht. Zur technischen Realisierung dieser Schnittstelle griffen Alan Kay und sein Team am Xerox Park auf die militärisch bewährte Gerätekombination von Rasterbildschirm und Maus zurück. 15 Was in den 50er Jahren entworfen wurde, um im zweidimensionalen Koordinatensystem die beiden Buchstaben T und F, also das feindliche Ziel (Target) und den freundlichen Fighter zur Deckung zu bringen, sollte in Zukunft dazu dienen, vorprogrammierte Befehlsabläufe auf nachgeordnete Benutzerwünsche abzubilden. Buchstaben haben hier nur noch im Rahmen oder Fenster eines Programms zur Textverarbeitung etwas zu suchen, und man beeilte sich tunlichst, auch diese Textreste der Lektüre zu entziehen. Der Slogan "WYSIWYG- what you see ist what you get" verwandelt die kargen Lettern des amerikanischen Standardcodes für Informationsaustausch, kurz ASCII, in grafischen Einheiten, die weder geschrieben noch gelesen, sondern gestaltet und gesehen werden wollen. Bei der gegenwärtigen Inflation von Schriftfonts handelt es sich lediglich um eine nachgereichte Bestätigung dieser Umstellung. Der Slogan WYSIWYG aber sagt nicht nur das, sondern mehr. "Du bekommst das, was du siehst" verlangt nur allzu deutlich nach der Umkehrung - "was du nicht siehst, bekommst du auch nicht". Besser läßt sich die Funktion grafischer Oberflächen nicht beschreiben. Die Designer des neuen Interfaces hatten also einen Satz grafischer Zeichen zu entwerfen, der unbekannt aber trotzdem brauchbar ist. Solche Zeichen tragen den Namen Icons. Es stellte sich schnell heraus, daß Icons in der Praxis genausowenig taugten wie das zugrundeliegende theoretische Konzept. Die von den Zeichentheoretikern gar nicht erst bedachte Möglichkeit, daß ein Icon von sich aus alle möglichen beliebigen oder aber am Ende gar keine Referenzen auf ein Objekt haben könnte, mußten die Designer der grafischen Oberfläche schmerzlich feststellen. "One of the most interesting puzzles in iconic programming (and iconic communication in general) is why there is such a disparity between how understandable images are while they are actively being constructed and how obscure even one's own constructions can appear even the next day." 16 Weder visuelle Merkmale noch Ähnlichkeiten können die Bedeutung eines Icons garantieren. Trotzdem galt es als erstrebenswertes Ziel, alle Operationen an der Oberfläche des Computers zu ikonisieren, und trotz aller Fehlschläge hat sich das Konzept bis heute soweit durchgesetzt, daß außer Programmierern nurmehr wenige Spezialisten Tastaturbefehle an Rechner absetzen. Das hat seine Gründe nicht in einer sehr zu bezweifelnden Überlegenheit der Icons über Tastenkombinationen, sondern in der grafischen Logistik, der User sich am Rechner gegenübersehen. In dem Zusammenhang, den die Oberfläche abbildet, stellen Icons nichts weiter dar, als eine Menge von Elementen, die noch immer durch Schrift unterstützt oder benannt werden müssen. Hierin wiederholen sie eine bei mittelalterlichen Ikonen gängige Praxis. Was die grafische Oberfläche ausmacht, ist jenes wackelige Gerüst schiefer Metaphern, das auf einem Schreibtisch voller Fenster, Speisekarten, Rollbalken und Knöpfen eine verquere Gebrauchswelt imaginierter Werkzeuge anbietet (Desktop - Windows - Menus - Scroll-Bars - Buttons -Tools). In diesem Gerüst verhalten sich Ikonen schlicht als bunte Markierungen unbestimmter Bedeutsamkeit, mit denen sich nach den anfänglichen Wiederholungsunfällen ein schlafwandlerischer Umgang einstellt. Ihr unschlagbarer Vorteil ist es, daß sie dem User trotz vollkommener Unkenntnis der Maschinenvorgänge die Möglichkeit einer Steuerung suggerieren. Damit erfüllen Icons ihre traditionelle Aufgabe, anderswo codierte Gebote an Personen weiterzureichen, die den Befehlscode nicht kennen. User haben keine Alternative dazu, zu glauben, was sie sehen, da sie nur wissen, daß sie es nie wissen werden. Im Fall eines Fehlers wird der Anwender über eine Meldung wie "Programm unterbrochen. Schutzverletzung an Adresse 0F04:2A36" an einen Ort verwiesen, der einer anderen Sphäre angehört. Diese Sphäre fällt eindeutig nicht in seinen Zugriffsbereich. Hier hilft nur noch Magie oder die Anfrage bei einem Programmierer oder einem Übermenschen namens "Superuser", der im Dschungel überbordender Komplexität zwar oft Lösungen findet, diese aber nur in den seltensten Fällen auch erklären kann. Das hat unter anderem damit zu tun, daß sich bei der Entwicklung großer Programme eine Arbeitsteilung eingebürgert hat, die einen Gesamtüberblick systematisch unterbindet. Zur Herstellung von Software werden heute im allgemeinen objektorientierte Sprachen eingesetzt. Die Objekte oder Klassen der Programme setzen jeweils eine Menge von Elementen in Verbindung mit einer Menge von Operationen und bestimmten Zugriffsrechten fest. Große Programme lassen sich so als Zusammenspiel von Objekten entwerfen, an denen viele Programmierer nur deshalb gleichzeitig stricken können, weil sie nicht mehr wissen müssen, wie die Objekte ihre Aufgaben erledigen. Statt der Funktionsweise kennen sie nur noch Eingabe- und Rückgabewerte von Programmstücken. Das Klassenkonzept der Programmiersprachen bildet sich an der Oberfläche der Programme ab. Objekte, die dem User Operationen anbieten, werden als Icons sichtbar gemacht. Ein Irrtum wäre es anzunehmen, daß das Konzept der Klassen am Bildschirm halt machen würde. Ein Ablauf, der als Zusammenspiel von Objekten gedacht ist, setzt sich an allen Teilen des Programms fort, auch hinter den Schnittstellen zur sogenannten Außenwelt. 17 Personen, die Daten eingeben und Ausgaben am Bildschirm lesen, gelten für das Programm als Objekte. Das Objekt Mensch zerfällt vor dem Rechner in zwei Klassen, eine mit umfassendem und eine andere mit bechränktem Zugriff. Erstere werden als Programmierer bezeichnet und haben idealiter unbeschränkte Zugriffsrechte auf alles, was am Computer "soft" also veränderlich ist, wobei sich auch hier unerwartete Einschränkungen ergeben. 18 Letztere sind die sogenannten User oder drastisch, aber historisch richtig ausgedrückt, die moderne Klasse der Idioten. Die Parallele ist deshalb so eindeutig, weil User wie Idioten den Quellcode, der ein Programm oder einen Gott deklariert, weder schreiben noch lesen können. Wie seit jeher üblich, werden solche Idioten mit Ikonen traktiert. Die historische Analogie darf nicht darüber hinwegtäuschen, daß, obgleich zwei diskursive Stellen, der User-Idiot und die Ikone, sich wiederholen, das Umfeld und die Dynamik der jeweiligen Situation sich fundamental unterscheiden. Das Bildproblem aller Schriftreligionen beruht auf dem fundamentalen Widerspruch zwischen codierten Regeln, die einen Gläubigen regeln sollen, der den Code nicht beherrscht. Während andere Religionen ein konsequentes Bildverbot durchsetzten, konnte das exportabhängige Christentum in der Konkurrenz spätrömischer Kulte auf den Einsatz aller Medien einschließlich des Bildes nicht verzichten. 19 So bestand von vorneherein das Risiko, daß Gläubige mangels Codierung nicht den verschrifteten Namen des Herrn, sondern nur sein Bild glaubten. Vor dem Hintergrund dieses Dilemmas stellt sich das Verfahren des Nikolaus von Kues als ein Vorschlag von überraschender Modernität dar. Entspricht doch die Performance der beobachtenden Mönche und ihr Blick auf den Allesseher genau der Konstruktion eines Beobachters zweiter Ordnung, der das Beobachten selbst beobachtet. Während der Beobachter der zweiten Ordnung heute die Möglichkeit von Wissenschaft überhaupt begründet 20 , mutet Kues dem Beobachter der allessehenden Ikone ausschließlich ein Wissen zu, das nur weiß, daß es auf jedes Wissen verzichtet. Mit der Aussage "Ich weiß, daß ich nicht weiß und nie wissen kann, was ich sehe" erklärt sich der Mönch gegenüber dem Icon zum blinden Fleck. Im programmatischen Verzicht auf jede Unterscheidung erst erreicht er dem Bild gegenüber eine Rezeptionshaltung, die es ihm erlaubt, den Algorithmus eines grafischen Gottes abzuschreiten. Die Situation des Users, dem hinter einer Oberfläche aus Icons der Computer in den blinden Fleck der Wahrnehmung geraten ist, scheint eine derartige historische Parallele auszuschließen. Der Pfeil der Entwicklung zeigt vielmehr in die entgegengesetzte Richtung. Auf breiter Front kommen Bilder zum Einsatz, um etwas zu zeigen, dessen symbolische Verarbeitung sich im Prozessor vollzieht, und damit an einer Stelle, an der User nicht mitlesen. Alle möglichen Unterscheidungen sind schon getroffen und warten als Programm im Arbeitsspeicher des Computers auf die Interaktion. Wenn im Angesicht dieser Situation nicht von Wissen auf Glauben zurückgestellt werden soll, bleibt keine Alternative dazu, grafische Oberflächen aus dem Horizont der Icons wieder und wieder in den Bereich der Schrift zurückzuholen. Das hieße, User zu Programmierern zu machen. Nicht nur, weil diese Perspektive mit jedem neuen Medium immer ferner rückt, stellt sich die Frage, ob sie die einzig mögliche ist. Es erscheint denkbar, daß Bilder, sobald sie stabile, wenn auch künstliche Referenzen auf Objekte setzen, selbst zu einer Wissensform werden. Die Methodik wissenschaftlicher Visualiserungstechniken könnte dazu einen Weg weisen. Die black box Computer wäre selbst bis in das letzte Register zu ikonisieren, um in Analogie zur Ikone des Nikolaus von Kues das Lesen des Zentralprozessors zu einem Sehen, und das hieße sichtbar zu machen.


1 Quellenhinweise zu dem Bild gibt: Alfred Neumeyer: Der Blick aus dem Bilde. Berlin, 1964. S.98f.
2 Nikolaus von Kues: De visione Dei (Die Gottes-Schau). In: Philosophisch-Theologische Schriften. Hrsg.v. Leo Gabriel. Band III. Wien, 1967. S.95.
3 ebd. S.97.
4 ebd. S.147.
5 ebd. S.147.
6 ebd. S.127.
7 zit. nach Oskar Becker: Grundlagen der Mathematik: in geschichtlicher Entwicklung. Frankfurt am Main,1975. S. 309.
8 Fjodor M. Dostojewski: Der Idiot. DTV-Dünndruck-Ausg. München, 1976. S.287.
9 Charles Sanders Peirce: On the Algebra of Logic. A contribution to the Philosophy of Notation. (1885) in: Writings of Charles S. Peirce. Vol. 5 1886-1884. S.163
10 vgl. zu dieser Debatte: Umberto Eco: Zeichen. Einführung in einen Begriff und seine Geschichte. Frankfurt am Main, 1977. S.138f.
11 vgl. z.B. Charles W. Morris: Zeichen, Wert, Ästhetik. Frankfurt am Main, 1975. S.284 ff.
12 vgl. Allan Kay: User Interface: a personal view. In: Brenda Laurel (Ed.) The Art of Human-Computer Interface Design. Reading(Mass.),1990. S.202
13 vgl. John von Neumann: Die Rechenmaschine und das Gehirn. München, 1986. S. 22f.
14 Allan Kay: a.a.O. S.199
15 vgl. Axel Roch: Die Maus: Von der elektrischen zur taktischen Feuerleitung. In: LAB. Jahrbuch der Kunsthochschule für Medien Köln, 1995. S.167-173
16 Allan Kay: a.a.O. S.202.
17 "Ich möchte, obwohl das nicht allgemein üblich ist, auch die Ein- und Ausgabeelemente zu den Speicherelementen zählen." John v.Neumann: a.a.O. S.37.
18 vgl. Friedrich Kittler: Protected Mode. In: Draculas Vermächtnis. Technische Schriften. S.208-224. Leipzig, 1993.
19 vgl. Horst Bredekamp: Kunst als Medium sozialer Konflikte. Bilderkämpfe von der Spätantike bis zur Hussitenrevolution. Frankfurt am Main, 1975. S.15ff.
20 vgl. z.B. Niklas Luhmann: Die Wissenschaft der Gesellschaft. Frankfurt am Main, 1990. S.88 (mit Bezugnahme auf Nikolaus von Kues).

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